Aufbau eines Computers/RAM und Turtle-Grafik: Unterschied zwischen den Seiten

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[[Image:Memory module DDRAM 20-03-2006.jpg|miniatur|Typische Arbeitsspeicher-Bausteine]]
Turtlegrafik ist eine Möglichkeit, Grafiken zu erstellen.
Der Begriff Turtlegrafik rührt daher, dass eine Schildkröte (turtle) über den Bildschirm gesendet wird und dabei eine Spur hinterlässt.
Im Minimalfall kann die Schildkröte so programmiert werden, dass sie sich vorwärts bewegt oder dreht. Je nach Umsetzung kommen weitere Möglichkeiten dazu. 


Der Arbeitsspeicher wird auch RAM genannt. Diese Abkürzung steht für Random Access Memory, also ein Speicher, auf den beliebig zugegriffen werden kann.
[[bild:Turtleschnecke.png|Turtlegrafik - einfaches Beispiel]]


Der [[PH Heidelberg/Didaktik der ITG/Aufbau eines Computers/CPU|Prozessor]] läd Programme und Daten von der [[PH Heidelberg/Didaktik der ITG/Aufbau eines Computers/Laufwerke|Festplatte]] in den Arbeitsspeicher. Auf Daten, die dort gespeichert sind, kann er viel schneller zugreifen als auf Daten, die sich nur auf der Festplatte liegen. Allerdings ist die Größe des Arbeitsspeichers beschränkt, so dass nicht alle Daten dort "gelagert" werden können. Außerdem gehen die Inhalte des Arbeitsspeichers verloren, sobald man den Computer ausschaltet.
== Aufgabenbeispiele==
* Dreieck
* Viereck
* n-Eck (Benutzereingabe, Schleife, Funktionen mit Parameter-Übergabe)
* Haus des Nikolaus
* Quadratspiralen
:: [http://www.drittereihe.de/projekte/JSTurtleGrafikZorn/03a_Die%20Schnecke.html Schnecke] (Beispiel in JavaScript)


Vergleicht man Computer mit einem Büroarbeiter, so entspricht der Arbeitsspeicher zum Beispiel dem Schreibtisch des Arbeiters: Er kann sich Akten und Bücher, mit denen er arbeiten möchte, aus dem Archiv oder der Bibliothek holen. Hat er sie auf seinem Schreibtisch liegen, dann kann er viel schneller auf den Inhalt eines Buches zugreifen als wenn das Buch in der Bibliothek steht. Leider ist aber der verfügbare Platz auf einem Schreibtisch viel kleiner als eine Bibliothek, ähnlich wie der Arbeitsspeicher normalerweise viel kleiner ist als eine Festplatte.
===Mit Rekursion===
* Binärer Baum (Rekursion mit Parametern)
* Baum des Pythagoras (Rekursion mit Parametern)
* Kochsche Kurve mit mehreren Varianten (Rekursion mit Parametern)
:: [http://www.zitadelle.juel.nw.schule.de/if/java/tgrafik/Koch.html Kochkurve] Java
* Drachenkurve (Rekursion mit Parametern)
* Sierpinski-Dreieck und Variante (Rekursion mit Parametern)
* "EKG"-Kurve von Clemens Adolphs und Tom Mannheim (Rekursion mit Parametern)
* Pythagoräische Dreiecke
* Naturformen (Baum, Farn)
Der Vorteil der Turtle-Grafik ist, dass die Programme "hübsche" Ergebnisse liefern und deshalb für die Schüler meist interessanter sind, als einfache Textausgaben. Außerdem sind die Programme leicht am eigenen Körper erlebbar und nachvollziehbar.


===Weblinks zu Beispielen===
* [http://www.bildung.hessen.de./abereich/inform/skii/material/delphi/rekgraf3.htm Rekursive Grafiken]


===Weblinks zu Turtlegrafik Umgebungen bzw. Klassen===
* [http://mksoftware.mk.funpic.de/turtle.php Turtlegrafik mit Pascal und Oberon]
* [http://www.oberstufeninformatik.de/info11/turtle/turtle.html Java mit Turtlegrafik]
* [http://www.zitadelle.juel.nw.schule.de/if/java/tgrafik/Malen.html Java: Direkteingabe für das Zeichnen mit Turtlegrafik]
* ...


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==OpenOffice und Turtle-Grafik==
Eine tolle Idee ist die Nutzung von '''OpenOffice-Makros''' zur Turtle-Programmierung. Die Ausgabe der Bilder erfolgt in einem Draw-Dokument. In dem verlinkten Writer-Dokument findet man eine ausführliche Anleitung und zahlreiche Beispiele, die der Knopf-Druck gestartet werden können. Es wird ausführlich erklärt, wie man die eingebauten Funktionen nutzen kann, um eigene Zeichnungen zu erstellen.


Zurück zur Übersicht:
'''''Eine nette Idee, die man unbedingt mal ausprobieren sollte!'''''


<imagemap>
[http://www.stud.uni-goettingen.de/~openoff/proooboxorg/cdinhalt/templates/projects/TurtleGraphicsTutorial.sxw Writer-Dokument mit Anleitung] und [http://www.stud.uni-goettingen.de/~openoff/proooboxorg/cdinhalt/templates/projects/TurtleGraphicsTutorial.info Kurz-Info]
Image:PCoffen.jpg|400px


rect 0 0 999 999 [[PH Heidelberg/Didaktik der ITG/Aufbau eines Computers/PC offen|Zurück]]


desc none
 
</imagemap>
==Weblinks==
 
* [http://homepages.uni-tuebingen.de/student/joffrey.fitz/vmdp/vmdp.html Pflanzenwachstum und Turtlegrafik]
 
 
== siehe auch ==
* [[Programmierlernumgebungen (Informatik)]]
* [[Squeak]] (Turtlegrafik gehört zu den Grundfunktionen eines Objektes in Squeaktoys)
* [[Logo]]
 
[[Kategorie:Informatik]][[Kategorie:Software]]
[[Kategorie:Programmiersprache]]

Version vom 23. Dezember 2005, 14:14 Uhr

Turtlegrafik ist eine Möglichkeit, Grafiken zu erstellen. Der Begriff Turtlegrafik rührt daher, dass eine Schildkröte (turtle) über den Bildschirm gesendet wird und dabei eine Spur hinterlässt. Im Minimalfall kann die Schildkröte so programmiert werden, dass sie sich vorwärts bewegt oder dreht. Je nach Umsetzung kommen weitere Möglichkeiten dazu.

Turtlegrafik - einfaches Beispiel

Aufgabenbeispiele

  • Dreieck
  • Viereck
  • n-Eck (Benutzereingabe, Schleife, Funktionen mit Parameter-Übergabe)
  • Haus des Nikolaus
  • Quadratspiralen
Schnecke (Beispiel in JavaScript)

Mit Rekursion

  • Binärer Baum (Rekursion mit Parametern)
  • Baum des Pythagoras (Rekursion mit Parametern)
  • Kochsche Kurve mit mehreren Varianten (Rekursion mit Parametern)
Kochkurve Java
  • Drachenkurve (Rekursion mit Parametern)
  • Sierpinski-Dreieck und Variante (Rekursion mit Parametern)
  • "EKG"-Kurve von Clemens Adolphs und Tom Mannheim (Rekursion mit Parametern)
  • Pythagoräische Dreiecke
  • Naturformen (Baum, Farn)

Der Vorteil der Turtle-Grafik ist, dass die Programme "hübsche" Ergebnisse liefern und deshalb für die Schüler meist interessanter sind, als einfache Textausgaben. Außerdem sind die Programme leicht am eigenen Körper erlebbar und nachvollziehbar.

Weblinks zu Beispielen

Weblinks zu Turtlegrafik Umgebungen bzw. Klassen

OpenOffice und Turtle-Grafik

Eine tolle Idee ist die Nutzung von OpenOffice-Makros zur Turtle-Programmierung. Die Ausgabe der Bilder erfolgt in einem Draw-Dokument. In dem verlinkten Writer-Dokument findet man eine ausführliche Anleitung und zahlreiche Beispiele, die der Knopf-Druck gestartet werden können. Es wird ausführlich erklärt, wie man die eingebauten Funktionen nutzen kann, um eigene Zeichnungen zu erstellen.

Eine nette Idee, die man unbedingt mal ausprobieren sollte!

Writer-Dokument mit Anleitung und Kurz-Info


Weblinks


siehe auch