Java/Einstieg in die OOP und Vorlage:Zitat: Unterschied zwischen den Seiten

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{{Fortsetzung|
<!--- Hinweis: Vorlage so nutzen: {{Zitat|<Text>}} --->
vorher=Erste Schritte|vorherlink=Java/Erste Schritte|
<div style="border: 1px solid #CDC8B1; background-color:#CDC8B1; font-size:1px; height:8px; border-bottom:1px solid #CDC8B1;"></div>
weiter=Einstieg in die OOP<br>(Online-Bank)|weiterlink=Java/Online-Bank|
<div style="border: 1px solid #CDC8B1; background-color:#FFF8DC; align:center; padding:7px;">
übersicht=Einstieg in Java<br>(Übersicht)|übersichtlink=Java#Übersicht|}}
{{{1}}}
 
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==Beispielprojekt "Shapes"==
<small>''[[ZUM-Wiki:Zitat|Zitat]] aus:'' {{{2}}}</small>
 
</div>
Herzlichen Dank an Ulrich Helmich, dessen Materialien verwendet werden durften.
 
Zudem lohnt sich ein Blick auf seine Seite, da er dort das Beispiel noch ausführlicher behandelt.
 
*u-helmich.de: [https://www.u-helmich.de/inf/BlueJ/kurs11/Folge02/index02.html Folge 2: Wir programmieren]
 
{{Übung|
[[Datei:BlueJ shapes0.png|alternativtext=Benutzerschnittstelle (GUI Graphical User Interface)|mini|Benutzerschnittstelle (GUI Graphical User Interface)]]
Starten Sie BlueJ und laden Sie das Beispielprojekt "Shapes". Sie finden es im Installationsordner von BlueJ unter <code>c:\bluej\examples\shapes</code> (Windows) bzw. <code>/usr/share/doc/BlueJ/shapes</code> (Linux). In dem weißen Hauptbereich kann man vier '''[[#Klassen|Klassen]]''' erkennen: Leinwand (Canvas), Kreis (Circle), Quadrat (Square) und Dreieck (Triangle).
* Die Spracheinstellung der Benutzeroberfläche können Sie im Menü unter Werkzeuge (Tools) > Einstellungen (Preferences) > Benutzeroberfläche (Interface) verändern.
* In der linken Spalte wählen Sie den Befehl '''Übersetzen''' ('''Compile'''): Dadurch wird der Quelltext (Sourcecode) in Maschinensprache übersetzt, welches sich am Verschwinden der Schraffierung zeigt.[[Datei:BlueJ shapes1.png|alternativtext=Leinwand mit drei bunten Figuren|mini|Leinwand mit drei bunten Figuren]]
# Klicken Sie nun mit der rechten Maustaste auf jede Figuren-'''Klasse''' und rufen Sie den Befehl <code>newCircle()</code>, <code>newSquare()</code>, <code>newTriangle()</code> auf. Mit diesem Befehl erzeugen Sie eine '''Instanz''' der Klasse, der sie dann einen Namen (z.B. circle1) geben müssen. Solche Klassen-Instanzen bezeichnet man als '''[[#Objekte|Objekte]]'''.
# Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf jedes dieser Objekte: Es erscheint ein Kontextmenü mit vielen Befehlen. Bei den meisten dieser Befehle handelt es sich um '''Methoden'''.
# Wählen Sie die '''Methode''' <code>sichtbarMachen()</code> für jedes Objekt. Es erscheint eine Leinwand mit den drei Objekten wie in Abbildung 1.
}}
 
{{Aufgabe|[[Datei:BlueJ shapes2.png|alternativtext=Buntes Haus mit Sonne|mini|Buntes Haus mit Sonne]]Versuchen Sie durch geschickten Aufruf
* der '''Methode''' <code>farbeAendern(String neueFarbe)</code> und
* der '''Methode''' <code>groesseAendern(int neuerDurchmesser)</code>
die Abbildung 2 zu erzeugen. Notieren Sie sich die finalen Eigenschaften (Kontextmenü > Inspizieren) der Objekte, dann werden Sie schneller mit der nächsten Aufgabe fertig.}}
 
==Grundbegriffe der OOP==
{{:Java/Glossar}}
 
==Übungen zu den Begrifflichkeiten der OOP==
 
{{Aufgabe|#Erstellen Sie durch das Bewegen der Figuren und das Verändern ihrer Farben folgende Zeichnung:
# Untersuchen Sie die im Projekt „Figuren“ enthaltenden Klassen auf die Methoden und Eigenschaften. Sammeln Sie von jeder Klasse mindestens vier Methoden und vierEigenschaften.}}
 
{{3Spalten|
'''Dreieck'''
 
Eigenschaften (Attribute):
 
<code>xPosition : int</code>
 
____
 
____
 
____
 
Methoden (Operationen):
 
<code>farbeAendern(String neueFarbe)</code>
 
___
 
___
 
___
|
'''Quadrat'''
 
Eigenschaften:
 
___
 
___
 
___
 
___
 
Methoden:
|
'''Kreis'''
 
Eigenschaften:
 
___
 
___
 
___
 
___
 
Methoden:
}}
 
{{Box|Übergabeparameter und Rückgabewert| Stellen Sie bei den folgenden Methoden den Datentyp des Parameters und den Ergebnistyp dar.|Aufgabe}}
 
{| class="wikitable"
!Methodenkopf!!Datentyp des Übergabeparameters!!Ergebnistyp
|-
|public void horizontalBewegen (int entfernung)|| ||
|-
|public void horizontalBewegen (int entfernung)|| ||
|-
|public int gibGroesse()Public void loeschen()|| ||
|-
|public void groesseAendern(int Hoehe, int Breite)|| ||
|}
 
{{Aufgabe|Beschreiben Sie am Beispiel eines Kartenspiels die Begriffe Klasse, Objekt, Methode und Eigenschaft.    Entwerfen Sie dazu die Klasse Karte.}}
 
[[Kategorie:Java]]

Version vom 12. August 2006, 11:02 Uhr

{{{1}}}


Zitat aus: {{{2}}}