Robotik/BeeBot und Benutzer:Wetter-bistum-muenster: Unterschied zwischen den Seiten

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==Under Construction==
{{webmo_staff|username=Wetter-bistum-muenster|wiki db id=103}}
Im Moment ist noch alles Textlastig, es kommen aber bald Bilder hinzu.
Abschnitt 1 ist noch unvollständig, daher "under construction", Abschnitte 2 bis 6 enthalten aber schon den Kern der Aussage.
 
===Bildungsstandards===
Die Informatik an der Grundschule ist noch nicht geboren worden. Aber wir sind fortschrittlich, denn die Bildungsstandards
der Mathematik können auch in Informatik alle verwirklicht werden, nur eben mit anderen Methoden. Es gibt Befürworter für die Einführung
des Faches Informatik an der Grundschule, z.B.:
* [http://t3n.de/news/programmieren-ab-grundschule-internetbotschafterin-gesche-joost-536352/ Gesche Joost]
* [http://www.tagesanzeiger.ch/digital/computer/Jedes-Kind-muss-programmieren-lernen/story/15770089 Prof. Juraj Hromkovic]
* [http://beat.doebe.li/publications/2014-doebeli-honegger-muuss-merholz-computer-be-greifen.pdf Beat Doebeli Honegger]
* [http://www.zeit.de/2013/02/Schule-Estland-Programmieren Ave Lauringson]
* [https://www.phbern.ch/fileadmin/user_upload/MOL/Robotik/Einf%C3%BChrung/Kommentar_fuer_Lehrpersonen_Robotik.pdf phbern.ch Robotik]
in dem letzten Link gibt es die Lernziele für die jüngeren Schüler bis zur zweiten Klasse:
 
Ich kenne Geräte, die mit Strom funktionieren und mittels ICT programmiert werden können.
Ich kenne den Nutzen alltäglicherTechnologie und verstehe wozu man diese pro-grammieren kann.
Ich kann einzelne Befehle aufzählen und korrekt in einen Roboter eingeben.
Ich kann Anleitungen für den Roboter schriftlich festhalten.
Ich kann eine Abfolge von Befehlen in einen Roboter eingeben, so dass dieser an einen vorher bestimmten Punkt gelangt.
Ich kann bekannte Abläufe analysieren und kombinieren und daraus neue Abläufe ableiten.
Ich kann Winkel und Distanzen messen und diese in den Roboter eingeben.
 
und für die älteren Schüler:
 
Ich kann eine Abfolge von Befehlen in einen Roboter eingeben, so dass dieser eine vorgegebene Form nachzeichnet.
Ich kann eine eigene Liste mit Befehlen schreiben, um eine bestimmte Form zu zeichnen.
Ich kann bei Bedarf die „Wiederholen“ -Funktion gezielt einsetzen.
Ich weiss, was eine Prozedur ist und kann eigene Prozeduren speichern.
Ich kann Sensoren nutzen, um Prozeduren auszulösen
 
 
 
 
Die Kategorien der  {{pdf-extern|http://www.kmk.org/fileadmin/veroeffentlichungen_beschluesse/2004/2004_10_15-Bildungsstandards-Mathe-Primar.pdf|Bildungsstandards Mathematik}}, die von der Kultusministerkonferenz am 15.10.2004 verabschiedet wurden, seien hier noch einmal aufgelistet:
====Zahlen und Operationen====
*Zahldarstellungen und Zahlbeziehungen verstehen
*Rechenoperationen verstehen und beherrschen
*in Kontexten rechnen
====Raum und Form====
*sich im Raum orientieren
*geometrische Figuren erkennen, benennen und darstellen
*einfache geometrische Abbildungen erkennen, benennen und darstellen
*Flächen- und Rauminhalte vergleichen und messen
====Muster und Strukturen====
*Gesetzmäßigkeiten erkennen, beschreiben und darstellen
*funktionale Beziehungen erkennen, beschreiben und darstellen
====Größen und Messen====
*Größenvorstellungen besitzen
*mit Größen in Sachsituationen umgehen
====Daten, Häufigkeit und Wahrscheinlichkeit====
*Daten erfassen und darstellen
*Wahrscheinlichkeiten von Ereignissen in Zufallsexperimenten vergleichen <ref name="Quelle">http://www.kmk.org/fileadmin/veroeffentlichungen_beschluesse/2004/2004_10_15-Bildungsstandards-Mathe-Primar.pdf</ref>
 
==Didaktik==
Eine elementare Form der Informatik lässt sich kindgerecht am besten mit einem leicht zu handhabenden, sofort einsetzbaren und programmierbaren Roboter
verwirklichen. Im Moment erfüllt der Bee-Bot diese Bedingungen am ehesten. Gleich vorweg: keiner von uns hat einen Vertrag mit Bee-Bot oder irgendwelche Vorteile
von der Bevorzugung dieses Lernmediums.
 
Der Bee-Bot besitzt Knopfe auf seinem Rücken, mit dem er sich ganz leicht programmieren lässt: Man drückt z.B. "vorwärts, rechts, vorwärts, links, vorwärts"
und startet ihn mit der Taste "Go". Sofort bewegt er sich nach vorn, macht dann eine 90 Grad-Drehung nach rechts, fährt wieder ein Stück, macht eine
90 Grad-Drehung nach links und fährt noch ein Stück. Vielleicht ist das noch zu einfach für die erste Klasse, aber wir wollen, dass jeder Schüler
mitkommt. Differenzierung ist ohne Probleme möglich, es gibt jede Menge Möglichkeiten, schwierigere Szenarien zu erstellen ( s.u. ) aber die richtigen
Materialien dafür zu entwickeln ist nicht ohne; wir arbeiten im Moment daran.
 
===Entdeckendes Lernen===
Geben Sie Schülergruppen aus jeweils vier Schülern einen Bee-Bot in die Hand und lassen Sie sie ihn erforschen, mit dem Auftrag herauszufinden, was die einzelnen Tasten bewirken. Sie werden sich wundern, wie schnell sämtliche Funktionen ermittelt sind. Diese Funktionen auch zu notieren und anderen mitzuteilen, ist anspruchsviller, aber ebenfalls sinnvoll.
 
===Probleme lösen===
In vorgegebenen Szenarien können Schüler eine Zielvorgabe erfüllen, dabei sollten die Aufgaben zunächst einfach, dann immer umfassender
werden.
 
===Zusammenarbeit===
Wenn man die Befehle in der Reihenfolge aufschreibt, hat man schon sein erstes Programm geschrieben; dieses kann man einem Mitschüler geben, der es an
seinem Bee-Bot gleichermaßen eingeben und ausführen kann. Aber auch der Weg dorthin ist, wenn man ihn offen gestaltet, gewinnbringend, denn die Schüler
müssen sich über ein entsprechendes Protokoll einigen, ''wie'' das Programm aufgeschrieben werden soll. Viele Szenarien sind möglich, in denen Schüler sich
miteinander verständigen müssen, um eine Aufgabe zu lösen.
 
===Schüler für Schüler===
Die älteren Schüler können Materialien für die jüngeren Schüler erstellen. Hier kommen insbesondere Problemlöse-Szenarien in Frage. Aber auch für die
Beauftragung der älteren Schüler in dieser Richtung bedarf es guter Materialien, die vorbereitet werden müssen. Auch hier sind wir noch im Arbeitsprozeß.
 
===Transparenz===
Wie im Bereich "FMS-Logo" des Abschnitts "Methoden" weiter unten genauer erläutert, wollen wir "dem Computer auf die Finger schauen".
Das, was der Computer macht, ist eigentlich sehr einfach. Nur, er macht es so schnell, dass wir es meistens nicht nachvollziehen können.
Dem entgegenzuwirken, ist ein wesentliches Lernziel. Also ist die Konsequenz: Schritt für Schritt alles sichtbar machen. Am besten sogar mit Pausen.
 
== Unterrichtsmaterial ==
===1. und 2. Klasse===
In
[https://scratch.mit.edu/studios/1311930/ Studio: Bee-Bot mit Scratch]
finden Sie insbesondere das Programm
[https://scratch.mit.edu/projects/67025190/#fullscreen Bee-Bot schiebt Blöcke]
bei dem der Bee-Bot Eisblöcke auf einen freien Platz verschieben kann, der Bee-Bot hat in dieser Simulation die Programmierungstasten auf seinem Rücken, also genau so wie es der echte auch hat.
Es gibt bis jetzt noch keine anderen, für alle frei verfügbaren Simulationen für den Bee-Bot, bei dem das auch der Fall ist.
Am besten, Sie benutzen Scratch-Szenarien im Vollbildmodus.
 
Eine für Apple-Nutzer verfügbare App gibt es jedoch:
[https://itunes.apple.com/de/app/bee-bot/id500131639?mt=8 Bee-Bot als App für Apple], wobei aber nicht jeder einen Apple hat und zum Anderen die nicht-veränderbare Aufgabenstellung genau 12 Problemlösungen bereithält. Für flexiblere und an die Wünsche der Schüler angepasste Aufgaben ist eben jenes Studio in Scratch vorgesehen.
 
'''FMS-Logo'''
Die Seite [http://logo-spielplatz.de/ logo-spielplatz.de] bietet eine Einführung in eine kindgerechte Programmierung, die sich [http://de.wikipedia.org/wiki/Seymour_Papert Seymour Papert], ein Mathematiker und Psychologe, für seine
eigenen Kinder 1968 hat einfallen lassen. Diese Programmiersprache ist in seiner Einfachheit gleichzeitigen Leistungsfähigkeit bis heute unübertroffen.
Insbesondere der "Igel", der bei der Bewegung wie eine Spinne ihren Faden hinterläßt, wird durch die Schaltzentralen ( hier geeignet: die für die Grundschule, programmiert von Peter Meffert ) effektiv und klar verdeutlicht. Das "dem Computer auf die Finger schauen"-Prinzip, also das schrittweise Nachvollziehen jeder einzelnen Aktion, ist die Verwirklichung des Gegenteils zur "Black-box". Leider wird in vielen Systemen alles mögliche versteckt, auch die Diskussion um Datenschutz hat hier ihren Platz, die Black-box solcher Fertigsysteme hat viele Gefahren. Dem entgegenzuwirken ist einer unserer pädagogischen Aufträge: Den Schülern Mittel in die Hand zu geben, den Dingen auf den Grund zu gehen und sie bis zum Boden transparent zu machen. Oder, wenn dies nicht funktioniert, sich eben selbst eigene Dinge zu erschaffen, bei denen das möglich ist. Das ist auch eine Möglichkeit, sich der Manipulation zu entziehen und kritisch und demokratisch handeln zu können.
Abgeleitet von LOGO ist auch die Berner "KTurtle"-Graphik, bei der eine Schildkröte malt, auch hier sind alle Programmierbefehle in Deutsch.
 
'''Scratch und Hopscotch'''
Dafür sind die meisten Schüler in dieser Altersstufe noch zu jung. Lieber erst alle Schüler mit kleinen Dingen richtig umgehen lassen, als nur den stärksten eine Chance geben.
 
'''Lego-Roboter'''
Die Lego-Roboter verfügen über einen riesigen Satz an Prorammierungsmöglichkeiten, sind aber im Gegensatz zum Bee-Bot nicht direkt einsetzbar und ihr Vorteil, dass sie immer neu aufbaubar sind, hat auch den Nachteil, dass man evtl. sehr viele Teile hat, die vom fertigen roboter wieder demontiert werden und
von denen die meisten nicht mehr wissen, wozu sie gehören oder letzen Endes fehlen; wer möchte die Bastel- und Aufräumarbeit übernehmen, die zu ihrer Verwendung jedes Mal nötig ist?
 
===3. und 4. Klasse===
Kennen sich die Schüler mit dem Bee-Bot aus, können sie die Erweiterung, den "Pro-Bot" mit seinen Sensoren und der erweiterten Programmierung nutzen.
Dabei werden die Konzepte "Wiederhole-Schleife" "etwas tun nur unter einer Bedingung" und "Ich spüre etwas (Sensoren)" gelernt. Der Pro-Bot kann auch einen
Stift in seiner Mitte halten und sanft auf die Unterlage drücken. Dadurch lässt sich eine Zeichnung programmieren. Dadurch, dass auch sehr kleine Winkel und Fahrtstrecken machbar sind lassen sich auch Buchstaben und geometrische Muster zeichnen.
 
'''FMS-Logo'''
Wie bei der ersten und zweiten Klasse beschrieben, sind unter logo-spielplatz.de die Schaltzentralen je nach Alter gestaffelt erhältlich, mit denen die Grundzüge der
LOGO erlernt werden können.
 
'''Scratch und Hopscotch'''
Das MIT bietet Werkzeuge an, die sich gut für unsere Zwecke eignen, für die Grundschule ab der 3. Klasse bis zum 8. Schuljahr sind dies Scratch,
[https://scratch.mit.edu/ '''Scratch'''] und für die Programmierung eigener Apps auf Smartphones gibt es ( etwa ab der 8. Klasse )
den [http://appinventor.mit.edu/explore/ appinventor].
Hopscotch ist auch nicht schlecht, aber Scratch hat viele Vorteile.
 
 
'''Lego''' ab der vierten Klasse könnten Legosysteme wie "Lego-Wedo" und die etwas teuren "Mindstorms" zum Einsatz kommen, wenn man über genügend Platz zum
Lagern und Aufräumen verfügt, ebenso wie die ROBO-TX-Reihe von Fischertechnik.
 
==Methoden==
Die Methoden sind von Jahr zu Jahr unterschiedlich und müssen daher differenziert aufgelistet werden.
 
1. Schuljahr:
 
2.
 
3.
 
4.:
 
Sie sehen, dass da noch viel zu bearbeiten ist. Machen Sie mit! [[Benutzer:DrStephanBalk|DrStephanBalk]] ([[Benutzer Diskussion:DrStephanBalk|Diskussion]]) 15:51, 14. Jun. 2015 (CEST)
 
== Anmerkungen ==
<references/>
 
Hat mal jemand über den Tellerrand geschaut, was in anderen Ländern gemacht wird?
 
== Siehe auch ==
 
 
 
[[Kategorie:Informatik in der Grundschule|!]]

Aktuelle Version vom 12. Oktober 2019, 07:23 Uhr


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