Benutzer:Cloehner/Stochastik Einführungsphase NRW/Baumdiagramme und Pfadregeln und Benutzer:Cloehner/Stochastik Einführungsphase NRW/Zufallsgrößen - Wahrscheinlichkeitsverteilungen - Erwartungswerte: Unterschied zwischen den Seiten

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=Glücksspiel=


[[Datei:Glücksrad dreifarbig.jpg|rechts|200px]]
Bei einem Glücksspiel soll das abgebildete Glücksrad zweimal gedreht werden.
Wird zweimal das rote Feld gedreht, so erhält der Spieler einen Kino-Gutschein. Falls das Rad zweimal beim grünen Feld stoppt, erhält er einen Gutschein für ein Eiscafé. Einen Trostpreis gibt es, wenn bei den beiden Drehungen unterschiedliche Farben getroffen werden.


{{Box|1=Übergreifende Aufgabe|2=Erstelle auf Basis der Ergebnisse aller Aufgaben dieser Seite ein Produkt, aus dem die Bedeutung der eingeführten Fachbegriffe sowie die Vorgehensweise zur Berechnung neu eingeführter Werte hervorgeht. Entscheide selbst, in welcher Form du die Inhalte aufbereiten möchtest (z.B. in Textform, als Sketchnote, als Präsentation, ...)


==Ergebnisse und Ereignisse beim zweimaligen Drehen des Glücksrads==
<span class="fa fa-group fa-lg"></span> Du darfst diese Aufgabe alleine oder in einer Gruppe von maximal vier Personen bearbeiten.|3=Hervorhebung1}}


Bei jeder Drehung des Glücksrades kann ein grünes, rotes oder blaues Feld getroffen werden. Die Ergebnismenge des ''einmaligen Drehens'' kann also durch <math>\Omega_1=\{g;r;b\}</math> beschrieben werden.


==Gewinnmöglichkeiten beim Glücksrad==


{{Box|Info|Zur Beschreibung der Ergebnisse bei mehrstufigen Zufallsversuchen wird auf die Ergebnisse der entsprechenden einstufigen Zufallsversuche zurückgegriffen. Das Ergebnis ''„Beim ersten Drehen wird das rote Feld getroffen und beim zweiten Drehen ein blaues Feld.”'' kann dementsprechend kurz durch <math>(r;b)</math> dargestellt werden. (In manchen Büchern findet man auch die Darstellungsweise '''rr''', diese Darstellung versagt jedoch, wenn die Elemente der Ergebnismenge Zahlen sind.)|Kurzinfo}}
[[Datei:Glücksrad zweifarbig.jpg|miniatur]]
Klara bietet auf einem Straßenfest ein Glücksspiel an. Das abgebildete Glücksrad wird dreimal gedreht. Wird bei jeder Drehung ein graues Feld getroffen, so verliert man seinen Einsatz von 1,00 €. Wenn bei den drei Drehungen genau einmal ein rotes Feld getroffen wird, wird 1,50 € ausgezahlt, bei zweimal „rot” wird 2,50 € ausgezahlt und bei dreimal „rot” beträgt die Auszahlungssumme 5 €.




{{Aufgaben|1.1|Gib analog zum Beispiel in der Info-Box alle Ergebnisse des zweimaligen Drehens des Glücksrades an. Gib die Ergebnismenge an und bestimme ihre Mächtigkeit.


{{Lösung versteckt|Bei <math>(r;b)</math> und <math>(b;r)</math> handelt es sich um unterschiedliche Ergebnisse.|Hinweis anzeigen|Hinweis ausblenden}}
==Die Wahrscheinlichkeiten der verschiedenen Gewinnsummen==
}}


{{Aufgaben|1|Stelle das dreimalige Drehen des Glücksrades in einem Baumdiagramm dar.}}


Für den Spieler kann das Glücksspiel vier verschiedene Resultate liefern.


{{Aufgaben|2|Lege eine Tabelle an, in der du in der oberen Zeile die möglichen '''Gewinnsummen'''  und darunter die '''Wahrscheinlichkeit''', mit der die entsprechende Gewinnsumme erzielt wird, zusammenstellst. Du kannst dein Ergebnis überprüfen, indem du die Werte in die folgende Tabelle einträgst. Alle Werte, die nach einem Klick auf "Prüfen" stehen bleiben, sind korrekt.}}


{{Aufgaben|1.2|Formuliere zu den vier möglichen Resultaten passende Ereignisse <math>E_1</math> , <math>E_2</math> , <math>E_3</math> und <math>E_4</math> in Worten und gib die zugehörigen Teilmengen der Ergebnismenge an.}}
<div class="lueckentext-quiz">
{|
|-
| style="padding:5px" | Gewinnsumme:
| style="padding:5px" | '''-1,00|-1()''' €
| style="padding:5px" | '''0,50|0,5()''' €
| style="padding:5px" | '''1,50|1,5()''' €
| style="padding:5px" | '''4,00|4()''' €
|-
| style="padding:5px" | Wahrscheinlichkeit:
| style="padding:5px" | '''0,512|64/125()'''
| style="padding:5px" | '''0,384|48/125()'''
| style="padding:5px" | '''0,096|12/125()'''
| style="padding:5px" | '''0,008|1/125()'''
|}


</div>


==Das Baumdiagramm zum zweimaligen Drehen des Glücksrades==


Zum Ermitteln der Wahrscheinlichkeiten zu den Ereignissen, die du in Aufgabe 2 formuliert hast, ist das Erstellen eines Baumdiagramms hilfreich.
{{Aufgaben|1=3|2=Informiere dich über die Bedeutung der Begriffe '''diskrete Zufallsgröße''' und '''Wahrscheinlichkeitsverteilung'''.


''Zur Wahrscheinlichkeitsverteilung wird in einigen Quellen auf die Wahrscheinlichkeits- und die Verteilungsfunktion eingegangen. Beide würden an dieser Stelle jedoch zu weit führen.''


{{Aufgaben|1.3|Zeichne das Baumdiagramm zum zweimaligen Drehen des Glücksrades.
Erläutere, inwiefern dir auf dieser Seite bereits eine diskrete Zufallsgröße und eine Wahrscheinlichkeitsverteilung begegnet sind. Beachte mit Blick auf das übergreifende Produkt, welches du zu dieser Seite erstellen sollst insbesondere auch Formelzeichen und Schreibweisen wie <math>X</math> , <math>x_i (x_1,x_2,...)</math> und <math>P(X=...)</math>.


{{Lösung versteckt|Falls du dich nicht mehr an den genauen Aufbau eines Baumdiagramms erinnerst, recherchiere diesen online oder im Mathematik-Buch.|Tipp 1 anzeigen|Tipp 1 ausblenden}}
<span class="fa fa-exclamation-circle fa-2x"></span> Eine '''Erläuterung''' geht deutlich über eine reine Zuordung der Begriffe heraus. Die Bedeutung der beiden Begriffe soll in dieser Aufgabe exemplarisch verdeutlicht werden!}}


{{Lösung versteckt|Gleiche dein Diagramm mit der Lösung ab. Kläre bei eventuellen Abweichungen, ob dein Ergebnis auch eine richtige Lösung darstellt, bzw. wo etwas schiefgelaufen ist. Diskutiere ggf. mit deinem Nachbarn.
==Handelt es sich um ein faires Spiel?==


{{Lösung versteckt|[[Datei:Baumdiagramm2.jpg|miniatur|links]]|Lösung anzeigen|Lösung ausblenden}}
Natürlich kann man bei einem Glücksspiel nicht immer gewinnen. Dennoch lassen sich Kriterien definieren, anhand derer man entscheiden kann, ob das Spiel fair gestaltet ist.
|Tipp 2 anzeigen|Tipp 2 ausblenden}}
}}




==Die Wahrscheinlichkeiten der verschiedenen Gewinnmöglichkeiten==
{{Aufgaben|4|Formuliere Bedingungen, unter denen du ein Glücksspiel als fair bezeichnen würdest.}}


Mithilfe des Baumdiagramms können die Wahrscheinlichkeiten der verschiedenen Gewinne, die bei dem Glücksspiel eintreten können, nun auf einfachem Wege berechnet werden.


{{Aufgaben|5|Angenommen das Glücksspiel wird 1000-mal durchgeführt. Wie oft sind die verschiedenen Gewinnsummen dabei im Idealfall zu erwarten?


{{Aufgaben|1.4|Berechne die Wahrscheinlichkeiten der vier Ereignisse, die du in Aufgabe 2 formuliert hast.
Berechne auf Basis der vorhergesagten absoluten Häufigkeiten das arithmetische Mittel der Gewinnsummen.


{{Lösung versteckt|Die folgende Animation zeigt schrittweise die Vorgehensweise zur Berechnung der Wahrscheinleichkeit des Ereignisses ''<math>E:</math> Der Spieler erhält einen Kino-Gutschein. (Bzw.: Es wird zweimal das rote Feld getroffen.)'' Übertrage diese Vorgehensweise auf das zweite Ereignis, zu dem ebenfalls nur ein Ergebnis gehört.
{{Lösung versteckt|Nach dem Gesetz der großen Zahlen nähern sich die relativen Häufigkeiten der Ausgänge eines Glücksspiels bei sehr großer Versuchsanzahl immer weiter den theoretischen Wahrscheinlichkeiten an.|Tipp 1 anzeigen|Tipp 1 ausblenden}}


[[Datei:Erklärvideo Pfadmultiplikationsregel.mp4|miniatur|links]]
{{Lösung versteckt|Nach 1000 Runden können als Schätzwert für die relativen Häufigkeiten der verschiedenen Gewinnsummen die Wahrscheinlichkeiten aus Aufgabe 2 verwendet werden. Berechne daraus die gesuchten absoluten Häufigkeiten.|Tipp 2 anzeigen|Tipp 2 ausblenden}}
|Tipp 1 anzeigen|Tipp 1 ausblenden}}


{{Lösung versteckt|Um die Wahrscheinlichkeit eines Ereignisses zu berechnen, zu welchem mehrere Ergebnisse gehören, addiert man die Wahrscheinlichkeiten der einzelnen Ergebnisse, die man zuvor wie in Tipp 1 mit der Pfad-Multiplikationsregel berechnen muss.|Tipp 2 anzeigen|Tipp 2 ausblenden}}
{{Lösung versteckt|Nach 1000 Versuchen hat man im Schnitt ein Gewinn von rund -0,14 € (genauer Wert: -0,144 €) gemacht.|Kontrolllösung anzeigen|Kontrolllösung ausblenden}}
 
{{Lösung versteckt|Mit einer Wahrscheinlichkeit von jeweils <math>\frac{1}{16}</math> erhält man eien Kino-Gutschein oder den Gutschein der Eisdiele. Mit einer Wahrscheinlichkeit von <math>\frac{1}{4}</math> erhält man keinen Preis. Wahrscheinlichkeit für einen Trostpreis: <math>1-\frac{1}{16}-\frac{1}{16}-\frac{1}{4}=\frac{5}{8}</math>|Kontrollösung anzeigen|Kontrollösung ausblenden.}}
}}
}}




{{Aufgaben|1.5|Erkläre unter Verwendung von Fachbegriffen, warum die Wahrscheinlichkeit für einen Trostpreis in Aufgabe 4 mithilfe des Terms aus der Kontrollösung berechnet werden kann.}}
Häufig findet man zur Berechnung des arithmetischen Mittels zwei verschiedene Formeln:
 
 
=Baumdiagramme zu verschiedenen Alltagssituationen=
 
==Bauklötze==
 
{{Box|Die Sachsituation|Stefans kleiner Bruder spielt mit seinen Bauklötzen. Er hat drei rote, einen grünen und einen blauen Bauklotz. Wie viele verschiedene Türme aus drei Klötzen kann er bauen? Zeichne ein Baumdiagramm.
 
 
''Quelle: http://de.serlo.org/29637''
 
''Lizenz: https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/''|Hervorhebung1}}
 
 
{{Aufgaben|2.1|Bearbeite die oben gestellte Aufgabe. Vergleiche dein Ergebnis mit dem eines Mitschülers. Diskutiert eventuelle Unterschiede.
 
Wenn ihr dem Link zur Quelle der Aufgabe folgt, könnt ihr euch eine Musterlösung ansehen. Vergleicht diese mit euren eigenen Ergebnissen und diskutiert eventuelle Abweichungen.}}
 
 
{{Aufgaben|2.2|Berechne die Wahrscheinlichkeit dafür, dass der letzte (obere) Stein des dreistöckigen Turms Blau ist. Gib das zugehörige Ereignis als Menge an.
 
{{Lösung versteckt|Es handelt sich bei dieser Situation um einen Fall des Ziehens '''ohne Zurücklegen'''. Was bedeutet das für die Wahrscheinlichkeiten der zweiten und dritten Stufe? Recherchiere gegebenenfalls!|Tipp 1 anzeigen|Tipp 1 ausblenden}}


{{Lösung versteckt|Zu Beginn gibt es insgesamt 5 Bauklötze, drei davon sind rot. Was bedeutet das für die Wahrscheinlichkeit dafür, dass Stefans Bruder am Anfang einen roten Bauklotz nimmt?
'''Variante 1''', basierend auf den Merkmalsausprägungen <math>x_1,... ,x_k</math>, deren absoluten Häufigkeiten <math>H(x_1), ..., H(x_k)</math> und der Gesamtzahl der Durchgänge <math>n</math>:


Überlege für jede Stufe: Wie viele Bauklötze sind insgesamt noch da? Wie viele gibt es noch von den einzelnen Farben?
<math>\bar x=\frac{1}{n}(x_1 \cdot H(x_1)+x_2 \cdot H(x_2)+ \cdots +x_{k-1} \cdot H(x_{k-1})+x_k \cdot H(x_k))</math>


Wenn zuerst ein roter Klotz verwendet wurde, wirkt sich das auf die Wahrscheinlichkeiten für alle drei Farben auf eine bestimmte Weise aus. Bei einem blauen oder grünen Klotz zu Beginn sieht diese Auswirkung jeweils anders aus.|Tipp 2 anzeigen|Tipp 2 ausblenden}}
'''Variante 2''', basierend auf den Merkmalsausprägungen <math>x_1,... ,x_k</math> und deren relativen Häufigkeiten <math>h(x_1), ..., h(x_k)</math>:
}}


<math>\bar x=x_1 \cdot h(x_1)+x_2 \cdot h(x_2)+ \cdots +x_{k-1} \cdot h(x_{k-1})+x_k \cdot h(x_k)</math>


==Torwandschießen==


{{Box|Die Sachsituation|Tom, Merle, Theresa und Mark treten beim Torwandschießen gegeneinander an. Tom trifft in 60 % aller Fälle. Bei Merle führt im Durchschnitt jeder zweite Schuss zu einem Treffer. Theresa ist zielsicher und trifft mit einer Wahrscheinlichkeit von 75 %. Jeder dritte von Marks Schüssen führt nicht zu einem Treffer.|Hervorhebung1}}
Auch, wenn du bei Aufgabe 5 vermutlich nicht genau nach einer der beiden Formeln vorgegangen bist, wirst du im Term zu deiner Berechnung vermutlich eine der beiden Varianten wieder finden.




{{Aufgaben|3.1|Jede der vier Personen gibt einen Schuss auf die Torwand ab. Zeichne zu der Situation ein Baumdiagramm und berechne die Wahrscheinlichkeit für das Ereignis <math>E:</math> ''Mindestens drei der vier Schüsse sind Treffer.''
{{Aufgaben|6|
*Berechne das arithmetische Mittel aus Aufgabe 5 auch mit der Formel, mit der du es zuvor nicht berechnet hast.
*Begründe, dass beide Formeln immer zum selben Ergebnis führen.
*Welche der Formeln ist unter welchen Voraussetzungen leichter anwendbar?}}


{{Lösung versteckt|Das Baumdiagramm sollte aus vier Stufen bestehen, bei denen es jeweils die Ergebnisse „Treffer” und „kein Treffer” gibt.|Tipp 1 anzeigen|Tipp 1 ausblenden}}
{{Lösung versteckt|Die Wahrscheinlichkeiten sind für die einzelnen Stufen unterschiedlich und hängen davon ab, wer gerade auf die Torwand schießt.|Tipp 2 anzeigen|Tipp 2 ausblenden}}
{{Lösung versteckt|Die ersten beiden Stufen des Baumdiagramms könnten wie auf der Abbildung aufgebaut sein:
[[Datei:Baumdiagramm3.jpg|miniatur|links]]
|Tipp 3 anzeigen|Tipp 3 ausblenden}}
}}


Um das arithmetische Mittel in den Aufgaben 5 und 6 zu berechnen, wurden Werte für die absoluten und relativen Häufigkeiten der Gewinnbeträge benötigt. Da diese noch nicht vorlagen, musstest du sie auf Basis der Wahrscheinlichkeiten schätzen. Im mathematischen Sinne hast du damit keinen arithmentischen Mittelwert sondern den '''Erwartungswert''' der Zufallsgröße <math>X</math>, die den verschiedenen Ergebnissen der dreimaligen Drehung des Glücksrades den entsprechenden Gewinn in € zuordnet, berechnet.


{{Aufgaben|3.2|Die vier Personen möchten nun in zwei Teams gegeneinander antreten. Wieder schießt jede Person einmal auf die Torwand. Du kannst also das Baumdiagramm aus Aufgabe 3.1 weiter verwenden. Berechne für die verschiedenen möglichen Konstellationen die Wahrscheinlichkeiten dafür, dass beide Teams gleich viele Treffer erzielen. Bei welcher Team-Zusammensetzung ist der Wettkampf möglichst fair?}}


{{Box|Artihmetisches Mittel vs. Erwartungswert|
{{(!}} class=wikitable
{{!-}}
{{!}} '''Arithmetisches Mittel'''
{{!}} '''Erwartungswert'''
{{!-}}
{{!}} * beschreibt den Durchschnittswert eines ''vorhandenen'' Datensatzes


* basiert auf bereits vorliegenden Häufigkeiten


{{Fortsetzung|weiter=Zufallsgrößen - Wahrscheinlichkeitsverteilungen - Erwartungswerte|weiterlink=Benutzer:Cloehner/Stochastik/Zufallsgrößen - Wahrscheinlichkeitsverteilungen - Erwartungswerte|vorher=Grundbegriffe der Wahrscheinlichkeitsrechnung|vorherlink=Benutzer:Cloehner/Stochastik/Grundbegriffe der Wahrscheinlichkeitsrechnung}}
* Im Beispiel mit dem Glücksrad muss das Spiel zunächst mehrmals durchgeführt werden, damit auf Basis der bekannten Ausgänge das arithmetische Mittel der tatsächlichen Gewinnsummen berechnet werden kann.
{{!}} * beschreibt den zu erwartenden durchschnittlichen Wert, den die Zufallsgröße <math>X</math> voraussichtlich annehmen wird


* basiert auf der Wahrscheinlichkeitsverteilung der Zufallsgröße <math>X</math>


[[Kategorie:Mathematik]]
* Im Beispiel mit dem Glücksrad beschreibt der Erwartungswert durchschnittlich zu erwartenden Gewinn der Spieler und ist unabhängig vom tatsächlichen Ausgang des Spiels.
[[Kategorie:Lernpfad]]
{{!)}}
[[Kategorie:Sekundarstufe 2]]
|Merksatz}}
[[Kategorie:Stochastik]]
[[Kategorie:Wahrscheinlichkeitsrechnung]]

Version vom 27. April 2019, 13:57 Uhr



Übergreifende Aufgabe

Erstelle auf Basis der Ergebnisse aller Aufgaben dieser Seite ein Produkt, aus dem die Bedeutung der eingeführten Fachbegriffe sowie die Vorgehensweise zur Berechnung neu eingeführter Werte hervorgeht. Entscheide selbst, in welcher Form du die Inhalte aufbereiten möchtest (z.B. in Textform, als Sketchnote, als Präsentation, ...)

Du darfst diese Aufgabe alleine oder in einer Gruppe von maximal vier Personen bearbeiten.


Gewinnmöglichkeiten beim Glücksrad

Glücksrad zweifarbig.jpg

Klara bietet auf einem Straßenfest ein Glücksspiel an. Das abgebildete Glücksrad wird dreimal gedreht. Wird bei jeder Drehung ein graues Feld getroffen, so verliert man seinen Einsatz von 1,00 €. Wenn bei den drei Drehungen genau einmal ein rotes Feld getroffen wird, wird 1,50 € ausgezahlt, bei zweimal „rot” wird 2,50 € ausgezahlt und bei dreimal „rot” beträgt die Auszahlungssumme 5 €.


Die Wahrscheinlichkeiten der verschiedenen Gewinnsummen

Aufgabe 1
Stelle das dreimalige Drehen des Glücksrades in einem Baumdiagramm dar.



Aufgabe 2
Lege eine Tabelle an, in der du in der oberen Zeile die möglichen Gewinnsummen und darunter die Wahrscheinlichkeit, mit der die entsprechende Gewinnsumme erzielt wird, zusammenstellst. Du kannst dein Ergebnis überprüfen, indem du die Werte in die folgende Tabelle einträgst. Alle Werte, die nach einem Klick auf "Prüfen" stehen bleiben, sind korrekt.


Gewinnsumme: -1,00|-1() 0,50|0,5() 1,50|1,5() 4,00|4()
Wahrscheinlichkeit: 0,512|64/125() 0,384|48/125() 0,096|12/125() 0,008|1/125()


Aufgabe 3

Informiere dich über die Bedeutung der Begriffe diskrete Zufallsgröße und Wahrscheinlichkeitsverteilung.

Zur Wahrscheinlichkeitsverteilung wird in einigen Quellen auf die Wahrscheinlichkeits- und die Verteilungsfunktion eingegangen. Beide würden an dieser Stelle jedoch zu weit führen.

Erläutere, inwiefern dir auf dieser Seite bereits eine diskrete Zufallsgröße und eine Wahrscheinlichkeitsverteilung begegnet sind. Beachte mit Blick auf das übergreifende Produkt, welches du zu dieser Seite erstellen sollst insbesondere auch Formelzeichen und Schreibweisen wie , und .

Eine Erläuterung geht deutlich über eine reine Zuordung der Begriffe heraus. Die Bedeutung der beiden Begriffe soll in dieser Aufgabe exemplarisch verdeutlicht werden!


Handelt es sich um ein faires Spiel?

Natürlich kann man bei einem Glücksspiel nicht immer gewinnen. Dennoch lassen sich Kriterien definieren, anhand derer man entscheiden kann, ob das Spiel fair gestaltet ist.


Aufgabe 4
Formuliere Bedingungen, unter denen du ein Glücksspiel als fair bezeichnen würdest.



Aufgabe 5

Angenommen das Glücksspiel wird 1000-mal durchgeführt. Wie oft sind die verschiedenen Gewinnsummen dabei im Idealfall zu erwarten?

Berechne auf Basis der vorhergesagten absoluten Häufigkeiten das arithmetische Mittel der Gewinnsummen.

Nach dem Gesetz der großen Zahlen nähern sich die relativen Häufigkeiten der Ausgänge eines Glücksspiels bei sehr großer Versuchsanzahl immer weiter den theoretischen Wahrscheinlichkeiten an.
Nach 1000 Runden können als Schätzwert für die relativen Häufigkeiten der verschiedenen Gewinnsummen die Wahrscheinlichkeiten aus Aufgabe 2 verwendet werden. Berechne daraus die gesuchten absoluten Häufigkeiten.
Nach 1000 Versuchen hat man im Schnitt ein Gewinn von rund -0,14 € (genauer Wert: -0,144 €) gemacht.


Häufig findet man zur Berechnung des arithmetischen Mittels zwei verschiedene Formeln:

Variante 1, basierend auf den Merkmalsausprägungen , deren absoluten Häufigkeiten und der Gesamtzahl der Durchgänge :

Variante 2, basierend auf den Merkmalsausprägungen und deren relativen Häufigkeiten :


Auch, wenn du bei Aufgabe 5 vermutlich nicht genau nach einer der beiden Formeln vorgegangen bist, wirst du im Term zu deiner Berechnung vermutlich eine der beiden Varianten wieder finden.


Aufgabe 6
  • Berechne das arithmetische Mittel aus Aufgabe 5 auch mit der Formel, mit der du es zuvor nicht berechnet hast.
  • Begründe, dass beide Formeln immer zum selben Ergebnis führen.
  • Welche der Formeln ist unter welchen Voraussetzungen leichter anwendbar?


Um das arithmetische Mittel in den Aufgaben 5 und 6 zu berechnen, wurden Werte für die absoluten und relativen Häufigkeiten der Gewinnbeträge benötigt. Da diese noch nicht vorlagen, musstest du sie auf Basis der Wahrscheinlichkeiten schätzen. Im mathematischen Sinne hast du damit keinen arithmentischen Mittelwert sondern den Erwartungswert der Zufallsgröße , die den verschiedenen Ergebnissen der dreimaligen Drehung des Glücksrades den entsprechenden Gewinn in € zuordnet, berechnet.


Artihmetisches Mittel vs. Erwartungswert
Merksatz