Robotik/BeeBot und Landleben im Mittelalter: Unterschied zwischen den Seiten

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==Warum und wozu überhaupt?==
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Wir wollen nicht, dass Menschen passiv zu Konsumenten werden, sondern dass sie aktiv ihre Welt gestalten.
-->
Deshalb war es für die Demokratie wichtig, dass Menschen schreiben lernen, um sich anderen mitzuteilen.
Im [[Mittelalter]] war der größte Teil Europas mit Wald bedeckt. Wenige Leute wohnten dort und auch die Moorgebiete waren kaum bewohnt. Es gab dort kaum Dörfer und so gut wie keine (!) [[Stadt im Mittelalter|Städte]]. Die meisten Menschen lebten an Flüssen, wo es fruchtbaren Boden gab.
Wir denken, dass die Fähigkeit, zu programmieren, genauso wie die Fähigkeit zu schreiben für die Menschen wichtig ist,
und so die Demokratie unterstützt, da sie uns aus der Rolle der Konsumenten, die in Blackboxsystemen gefangen sind,
heraushebt und zu aktiven Gestaltern macht.


Wer wagt so gewaltige Worte? Einmal eine noch kleine Gruppe von Visionären wie Peter Meffert und Dr. Stephan Balk in Deutschland,
Ein Dorf bestand aus eingezäunten Gehöften mit je 2-3 Gebäuden (Wohnhaus und Ställe). In der Mitte des Dorfes befanden sich eine kleine Kirche, der Wohnturm des Dorfherrn, ein Backhaus und eine Scheune. Dort wurden die Abgaben der '''Bauern''' gelagert.
Alois Bachinger und Ingrid Ebner in Österreich,
aber auch Mitchel Resnick, Professor of Learning Research.


{{Landleben im Mittelalter}}


{{#ev:youtube|Ofnfu07Z2o8}}


===Bildungsstandards===
Die Informatik an der Grundschule ist noch nicht geboren worden. Aber wir sind fortschrittlich, denn die Bildungsstandards
der Mathematik können auch in Informatik alle verwirklicht werden, nur eben mit anderen Methoden. Es gibt Befürworter für die Einführung
des Faches Informatik an der Grundschule, z.B.:
* [http://t3n.de/news/programmieren-ab-grundschule-internetbotschafterin-gesche-joost-536352/ Gesche Joost]
* [http://www.tagesanzeiger.ch/digital/computer/Jedes-Kind-muss-programmieren-lernen/story/15770089 Prof. Juraj Hromkovic]
* [http://beat.doebe.li/publications/2014-doebeli-honegger-muuss-merholz-computer-be-greifen.pdf Beat Doebeli Honegger]
* [http://www.zeit.de/2013/02/Schule-Estland-Programmieren Ave Lauringson]
* [https://www.phbern.ch/fileadmin/user_upload/MOL/Robotik/Einf%C3%BChrung/Kommentar_fuer_Lehrpersonen_Robotik.pdf phbern.ch Robotik]


==Das Essen==


Ausreichend Essen war bei Bauern im Mittelalter keine Selbstverständlichkeit!! Es gab meistens grob gemahlenes Korn, woraus die Frauen Brei und Fladenbrot machten. An Früchten gab es Rüben, Kohl, Bohnen, Äpfel, Birnen, Pflaumen, Kirschen und Nüsse. Fleisch war sehr selten und man aß es meistens als Auflauf mit Gemüse.


==Die Familie==


in dem letzten Link gibt es die Lernziele für die jüngeren Schüler bis zur zweiten Klasse:
Es lebten meist nur zwei Generationen in einem Haus zusammen mit ledigen Verwandten, Knechten und Mägden. Nicht selten lebten die eigenen Eltern bzw. Großeltern nicht mehr (wegen frühem Tod). Es gab einen Hausherrn, der die Familienmitglieder beschützen sollte und sie vor Gericht vertrat. Die Familienmitglieder mussten ihm gegenüber gehorsam sein und Arbeit leisten. [[Altern|Alte Menschen]] wurden damals sehr geachtet. Wegen ihrer Lebenserfahrung galten sie als weise. Im Durchschnitt wurden Menschen nur 30 Jahre alt. Die Hälfte der Menschen starb schon im Kindesalter. Die Frauen waren die meiste Zeit schwanger. Sie überwachten die Vorräte, kümmerten sich um Haus und Vieh, schlachteten, pökelten und wursteten mit den Männern zusammen und halfen teilweise auch noch bei der Feldarbeit. Die Kinder halfen schon früh bei der Arbeit. Die Jungen und Mädchen wuchsen schnell zu Erwachsenen heran. Doch trotz der frühen Arbeitsbeteiligung wurde auch Spielzeug von Kindern gefunden.


:Ich kenne Geräte, die mit Strom funktionieren und mittels ICT programmiert werden können.
==Krankheiten und Naturkatastrophen==
:Ich kenne den Nutzen alltäglicherTechnologie und verstehe wozu man diese pro-grammieren kann.
:Ich kann einzelne Befehle aufzählen und korrekt in einen Roboter eingeben.
:Ich kann Anleitungen für den Roboter schriftlich festhalten.
:Ich kann eine Abfolge von Befehlen in einen Roboter eingeben, so dass dieser an einen vorher bestimmten Punkt gelangt.
:Ich kann bekannte Abläufe analysieren und kombinieren und daraus neue Abläufe ableiten.
:Ich kann Winkel und Distanzen messen und diese in den Roboter eingeben.


Bei der Landwirtschaft gab es wenig Ernte. Die Waren waren auch nicht so lange haltbar. Gab es nun 1-2mal eine schlechte Ernte, brach eine Hungersnot aus. Aus Not aßen die Menschen Verdorbenes und starben früh.


und für die älteren Schüler:
1347 brachten Seefahrer die [[Pest]] (schwarzer Tod) aus Asien nach Europa. Dreck, Ratten und Flöhe trugen zur Ausbreitung bei. Ca. 1/3 der Bevölkerung starb.


:Ich kann eine Abfolge von Befehlen in einen Roboter eingeben, so dass dieser eine vorgegebene Form nachzeichnet.
Krankheiten versuchte man mit Heilkräutern zu heilen.
:Ich kann eine eigene Liste mit Befehlen schreiben, um eine bestimmte Form zu zeichnen.
:Ich kann bei Bedarf die „Wiederholen“-Funktion gezielt einsetzen.
:Ich weiß, was eine Prozedur ist und kann eigene Prozeduren speichern.
:Ich kann Sensoren nutzen, um Prozeduren auszulösen


Außer Krankheiten gab es auch Naturkatastrophen. Sie wurden in Chroniken festgehalten. Nach solchen Unwettern folgten oft schwere Hungersnöte, da manchmal ganze Dörfer Vieh und Saatgut verloren. Man versuchte sich mit Pferdeköpfen, Fratzen und Hufeisen vor den bösen Geistern zu schützen.


Die Kategorien der {{pdf|http://www.kmk.org/fileadmin/veroeffentlichungen_beschluesse/2004/2004_10_15-Bildungsstandards-Mathe-Primar.pdf|Bildungsstandards Mathematik}}, die von der Kultusministerkonferenz am 15.10.2004 verabschiedet wurden, seien hier noch einmal aufgelistet, in Klammern
==Die Kleidung der Bauern==
ist jeweils eine mögliche methodische Umsetzung durch einen programmierbaren Roboter angegeben:


====Zahlen und Operationen====
Die Kleidung der Bauern war sehr einfach. Sie bestand aus einem kurzen Kittel, einer Tunika mit weiten Ärmeln und Beinkleidern. Sie wurde von den Frauen hergestellt. Sie trugen Schuhe aus Rindsleder und manchmal einen Strohhut und/oder einen Mantel. Seit dem 12. Jh. gab es Kleidervorschriften, die den Bauern nur noch gedeckte Farben, z.B. schwarz und grau-blau, erlaubten.<ref><small>Allgemein galt: "Die Farbwahl war ein Unterscheidungskriterium zwischen den Ständen. Generalisierend lässt sich sagen, dass aufwändige, also teuer zu erzeugende Farben den höheren Ständen vorbehalten waren. Um diesen Unterscheidungsstatus aufrechtzuerhalten, aber auch um den Aufwand der Kleidung zu begrenzen, wurden immer wieder so genannte Kleiderordnungen verfasst."
({{wpde|Kleidung_im_Mittelalter#Kleiderfarben|Kleidung im Mittelalter}}) Eine ausführliche Darstellung zur Kleidung im Mittelalter findet sich bei [http://www.kleio.org/de/geschichte/alltag/kap_II2.html kleio.org]. Dort heißt es u.a.: "Während für die Bauern mittlerweile schwarzes und graublaues "Zeug" vorgeschrieben war, durften sich außer den Adligen auch die Geistlichen an den farbenprächtigen Gewändern erfreuen, bis - ja bis ihnen im 13. Jh. dies strikt untersagt wurde." (Literaturangabe: Der Alltag im Mittelalter, 352 Seiten, mit 156 Bildern, ISBN 3-8334-4354-5, 2., überarbeitete Auflage)</small></ref>


*Zahldarstellungen und Zahlbeziehungen verstehen
==interaktive Aufgaben==
*Rechenoperationen verstehen und beherrschen
<div class="lueckentext-quiz">
:(Bee-Bot geht vorwärts bedeutet addieren, entsprechende Anzahl rückwärts gehen bedeutet, diese Anzahl subtrahieren. Insgesamt ist er dann (vorwärtszahl-rückwärtszahl) vorwärts gegangen).
Im frühen Mittelalter kannten die Menschen noch keinen ''Kunstdünger''. Damit die durch die Landwirtschaft ''ausgelaugten'' Böden sich erholen konnten, wurden die Felder in ''zwei'' große Flächen aufgeteilt. Die Bauern ''säten'' auf einem Acker Getreide. Die andere Hälfte des Ackers wurde nicht bewirtschaftet, damit sich die Böden ''erholen'' konnten. Das nannte man ''Brache''. Dort wuchsen Kräuter, die von den Haustieren ''gefressen'' wurde. Dabei ''düngten'' die Tiere den Boden. Diese Form der Bewirtschaftung der Ackerlächen heißt ''Zweifelderwirtschaft''.  
*in Kontexten rechnen


====Raum und Form====
Später erkannte man, dass man mehr Ertrag erzielen kann, wenn die Felder in drei Teile aufgeteilt werden. Jedes Jahr wechselte die ''Fruchtfolge'' auf den Ackerflächen. Auf einem Drittel des Feldes baute man Wintergetreide (Weizen, Roggen oder Dinkel) an. Auf dem zweiten Drittel wuchs z.B. Hafer oder Gerste. Das letzte Drittel des Feldes blieb als Brache liegen. Im ''Frühling'' wurden die dort wachsenden Unkräuter unterpflügt. So konnte sich der Boden erholen und neue ''Nährstoffe'' aufnehmen. Diese Form der Bewirtschaftung der Ackerflächen nannte man ''Dreifelderwirtschaft''.
</div>


*sich im Raum orientieren
<iframe src="https://learningapps.org/watch?app=2691485" style="border:0px;width:100%;height:500px" webkitallowfullscreen="true" mozallowfullscreen="true"></iframe>
:(Indem man den Roboter an eine bestimmte Stelle im Koordinatengitter steuert, übt man das räumliche Vorstellungsvermögen und den Perspektivenwechsel)
*geometrische Figuren erkennen, benennen und darstellen
:(mit dem Pro-Bot können Figuren auf Papier programmiert gezeichnet werden. Erklärung der Funktionen des Pro-Bots gibt es auf [https://www.bee-bot.us/downloads/file/Pro-Bot-Robotics.pdf Pro-Bot Beschreibung] )
*einfache geometrische Abbildungen erkennen, benennen und darstellen
:(die Umkehrung der Befehle links und Rechts ergibt eine Spiegelung für den Roboter. Die Umkehrung der Reihenfolge der Befehle eine Punktsymmetrie)
*Flächen- und Rauminhalte vergleichen und messen


====Muster und Strukturen====
<iframe src="https://learningapps.org/watch?app=399834" style="border:0px;width:100%;height:500px" webkitallowfullscreen="true" mozallowfullscreen="true"></iframe>


*Gesetzmäßigkeiten erkennen, beschreiben und darstellen
{{Landleben im Mittelalter}}
:(siehe "Entdeckendes Lernen" im Abschnitt Didaktik)
*funktionale Beziehungen erkennen, beschreiben und darstellen
:(mit Hilfe von Sensoren mit dem Pro-Bot möglich durch bedingte Reaktion als Funktion der Sensordaten)


====Größen und Messen====
== Siehe auch==
*Größenvorstellungen besitzen
:(der Bee-Bot soll einen Stuhl umkreisen. Die Schrittzahl ist jeweils die Maßzahl für die Längenmessung, die Schrittweite (hier 15cm für den Bee-Bot) ist die Größe)
*mit Größen in Sachsituationen umgehen
:(Wie viele Gartenplatten benötigt man, um ein rechteckiges Gebiet von ... Bee-Bot-Quadraten Fläche einzufassen?)


====Daten, Häufigkeit und Wahrscheinlichkeit====
* [[Stadt im Mittelalter]]
* [[Wharram Percy]] a bilingual history project
* [[Bodenhistorie/Der Umgang mit dem Boden im Mittelalter]]
* [[Die Theorie von Thünen 1826]]


*Daten erfassen und darstellen
== Weblinks==
:(Anzahl der Möglichkeiten, um im Gitter von A nach B zu kommen, und Wahrscheinlichkeit, auf den gewählten Weg zu tippen)
<references />
*Wahrscheinlichkeiten von Ereignissen in Zufallsexperimenten vergleichen
:(Pseudo-Zufallsgeneratoren in Scratch-Simulationen für den Bee-Bot)


<ref name="Quelle">http://www.kmk.org/fileadmin/veroeffentlichungen_beschluesse/2004/2004_10_15-Bildungsstandards-Mathe-Primar.pdf</ref>
*{{wpde|Geschichte der Landwirtschaft}}


==Didaktik==
[[Kategorie:Mittelalter]]
 
[[Kategorie:Geschichte]]
Eine elementare Form der Informatik lässt sich kindgerecht am besten mit einem leicht zu handhabenden, sofort einsetzbaren und programmierbaren Roboter
verwirklichen. Im Moment erfüllt der Bee-Bot diese Bedingungen am ehesten. Gleich vorweg: keiner von uns hat einen Vertrag mit Bee-Bot oder irgendwelche Vorteile
von der Bevorzugung dieses Lernmediums.
 
Der Bee-Bot besitzt Knopfe auf seinem Rücken, mit dem er sich ganz leicht programmieren lässt: Man drückt z.B. "vorwärts, rechts, vorwärts, links, vorwärts"
und startet ihn mit der Taste "Go". Sofort bewegt er sich nach vorn, macht dann eine 90 Grad-Drehung nach rechts, fährt wieder ein Stück, macht eine
90 Grad-Drehung nach links und fährt noch ein Stück. Vielleicht ist das noch zu einfach für die erste Klasse, aber wir wollen, dass jeder Schüler
mitkommt. Differenzierung ist ohne Probleme möglich, es gibt jede Menge Möglichkeiten, schwierigere Szenarien zu erstellen ( s.u. ) aber die richtigen
Materialien dafür zu entwickeln ist nicht ohne; wir arbeiten im Moment daran.
 
===Entdeckendes Lernen===
 
Geben Sie Schülergruppen aus jeweils vier Schülern einen Bee-Bot in die Hand und lassen Sie sie ihn erforschen, mit dem Auftrag herauszufinden, was die einzelnen Tasten bewirken. Sie werden sich wundern, wie schnell sämtliche Funktionen ermittelt sind. Diese Funktionen auch zu notieren und anderen mitzuteilen, ist anspruchsvoller, aber ebenfalls sinnvoll.
 
===Probleme lösen===
 
In vorgegebenen Szenarien können Schüler eine Zielvorgabe erfüllen, dabei sollten die Aufgaben zunächst einfach, dann immer umfassender werden.
 
===Zusammenarbeit===
 
Wenn man die Befehle in der Reihenfolge aufschreibt, hat man schon sein erstes Programm geschrieben; dieses kann man einem Mitschüler geben, der es an
seinem Bee-Bot gleichermaßen eingeben und ausführen kann. Aber auch der Weg dorthin ist, wenn man ihn offen gestaltet, gewinnbringend, denn die Schüler
müssen sich über ein entsprechendes Protokoll einigen, ''wie'' das Programm aufgeschrieben werden soll. Viele Szenarien sind möglich, in denen Schüler sich
miteinander verständigen müssen, um eine Aufgabe zu lösen.
 
===Schüler für Schüler===
 
Die älteren Schüler können Materialien für die jüngeren Schüler erstellen. Hier kommen insbesondere Problemlöse-Szenarien in Frage. Aber auch für die
Beauftragung der älteren Schüler in dieser Richtung bedarf es guter Materialien, die vorbereitet werden müssen. Auch hier sind wir noch im Arbeitsprozeß.
 
===Transparenz===
 
Wie im Bereich "FMS-Logo" des Abschnitts "Methoden" weiter unten genauer erläutert, wollen wir "dem Computer auf die Finger schauen".
Das, was der Computer macht, ist eigentlich sehr einfach. Nur, er macht es so schnell, dass wir es meistens nicht nachvollziehen können.
Dem entgegenzuwirken, ist ein wesentliches Lernziel. Also ist die Konsequenz: Schritt für Schritt alles sichtbar machen. Am besten sogar mit Pausen.
 
== Unterrichtsmaterial ==
 
In jedem Fall sollten Sie sich die erstklassigen Seiten von Alois Bachinger ansehen, der in Österreich einen Workshop zu Bee-Bots erstellt hat:
* [http://beebot.ibach.at/ Workshop Bee-Bots ibach]
 
Seine Didaktik hat auch die Zielsetzung: ''Strukturieren - analysieren - Strategien aufbauen Denken lernen - Probleme lösen''
 
Wir haben unsere gegenseitige Zusammenarbeit schon beschlossen, aber noch gibt es viele andere Dinge, die wir bis dahin noch erledigen müssen.
 
===1. und 2. Klasse===
In
* [https://scratch.mit.edu/studios/1311930/ Studio: Bee-Bot mit Scratch]
finden Sie insbesondere das Programm
* [https://scratch.mit.edu/projects/67025190/#fullscreen Bee-Bot schiebt Blöcke]
bei dem der Bee-Bot Eisblöcke auf einen freien Platz verschieben kann, der Bee-Bot hat in dieser Simulation die Programmierungstasten auf seinem Rücken, also genau so wie es der echte auch hat.
 
Es gibt bis jetzt noch keine anderen, für alle frei verfügbaren Simulationen für den Bee-Bot, bei dem das auch der Fall ist.
 
Am besten, Sie benutzen Scratch-Szenarien im Vollbildmodus.
 
Eine für Apple-Nutzer verfügbare App gibt es jedoch:
* [https://itunes.apple.com/de/app/bee-bot/id500131639?mt=8 Bee-Bot als App für Apple], wobei aber nicht jeder einen Apple hat und zum Anderen die nicht-veränderbare Aufgabenstellung genau 12 Problemlösungen bereithält. Für flexiblere und an die Wünsche der Schüler angepasste Aufgaben ist eben jenes Studio in Scratch vorgesehen.
 
'''FMS-Logo'''
 
Die Seite [http://logo-spielplatz.de/ logo-spielplatz.de] bietet eine Einführung in eine kindgerechte Programmierung, die sich [http://de.wikipedia.org/wiki/Seymour_Papert Seymour Papert], ein Mathematiker und Psychologe, für seine eigenen Kinder 1968 hat einfallen lassen. Diese Programmiersprache ist in seiner Einfachheit gleichzeitigen Leistungsfähigkeit bis heute unübertroffen.
 
Insbesondere der "Igel", der bei der Bewegung wie eine Spinne ihren Faden hinterläßt, wird durch die Schaltzentralen ( hier geeignet: die für die Grundschule, programmiert von Peter Meffert ) effektiv und klar verdeutlicht. Das "dem Computer auf die Finger schauen"-Prinzip, also das schrittweise Nachvollziehen jeder einzelnen Aktion, ist die Verwirklichung des Gegenteils zur "Black-box". Leider wird in vielen Systemen alles mögliche versteckt, auch die Diskussion um Datenschutz hat hier ihren Platz, die Black-box solcher Fertigsysteme hat viele Gefahren. Dem entgegenzuwirken ist einer unserer pädagogischen Aufträge: Den Schülern Mittel in die Hand zu geben, den Dingen auf den Grund zu gehen und sie bis zum Boden transparent zu machen. Oder, wenn dies nicht funktioniert, sich eben selbst eigene Dinge zu erschaffen, bei denen das möglich ist. Das ist auch eine Möglichkeit, sich der Manipulation zu entziehen und kritisch und demokratisch handeln zu können.
Abgeleitet von LOGO ist auch die Berner "KTurtle"-Graphik, bei der eine Schildkröte malt, auch hier sind alle Programmierbefehle in Deutsch.
 
Für LOGO in der Grundschule votiert auch
* [http://www.zum.de/Faecher/Materialien/leupold/logo/index.html Jleupold1],
* [http://www.zum.de/Faecher/Materialien/leupold/logo/historie.html Jleupold2] in ZUM.
 
 
'''Scratch und Hopscotch'''
 
Dafür sind die meisten Schüler in dieser Altersstufe noch zu jung. Lieber erst alle Schüler mit kleinen Dingen richtig umgehen lassen, als nur den stärksten eine Chance geben.
 
Neuerdings gibt es eine Version ScratchJr als app für Apple und Android Tablets, die mindestens 7 Zoll groß sind (Android 4.4 (Kit-Kat)und höher), nämlich ScratchJr, konstruiert für Schüler im Alter von 5 bis 7 Jahre:
* [http://www.scratchjr.org/ Scratch_Jr]
oder direkt die Android-Version:
* [https://play.google.com/store/apps/details?id=org.scratchjr.android ScratchJr_Android]
 
 
'''Lego-Roboter'''
 
Die Lego-Roboter verfügen über einen riesigen Satz an Prorammierungsmöglichkeiten, sind aber im Gegensatz zum Bee-Bot nicht direkt einsetzbar und ihr Vorteil, dass sie immer neu aufbaubar sind, hat auch den Nachteil, dass man evtl. sehr viele Teile hat, die vom fertigen roboter wieder demontiert werden und
von denen die meisten nicht mehr wissen, wozu sie gehören oder letzen Endes fehlen; wer möchte die Bastel- und Aufräumarbeit übernehmen, die zu ihrer Verwendung jedes Mal nötig ist?
 
===3. und 4. Klasse===
 
Kennen sich die Schüler mit dem Bee-Bot aus, können sie die Erweiterung, den "Pro-Bot" mit seinen Sensoren und der erweiterten Programmierung nutzen.
Dabei werden die Konzepte "Wiederhole-Schleife" "etwas tun nur unter einer Bedingung" und "Ich spüre etwas (Sensoren)" gelernt. Der Pro-Bot kann auch einen
Stift in seiner Mitte halten und sanft auf die Unterlage drücken. Dadurch lässt sich eine Zeichnung programmieren. Dadurch, dass auch sehr kleine Winkel und Fahrtstrecken machbar sind lassen sich auch Buchstaben und geometrische Muster zeichnen.
 
'''FMS-Logo'''
 
Wie bei der ersten und zweiten Klasse beschrieben, sind unter logo-spielplatz.de die Schaltzentralen je nach Alter gestaffelt erhältlich, mit denen die Grundzüge der
LOGO erlernt werden können.
 
'''Scratch und Hopscotch'''
 
Das MIT bietet Werkzeuge an, die sich gut für unsere Zwecke eignen, für die Grundschule ab der 3. Klasse bis zum 8. Schuljahr sind dies Scratch,
[https://scratch.mit.edu/ '''Scratch'''] und für die Programmierung eigener Apps auf Smartphones gibt es ( etwa ab der 8. Klasse )
den [http://appinventor.mit.edu/explore/ appinventor].
 
Hopscotch ist auch nicht schlecht, aber Scratch hat viele Vorteile.
 
 
'''Lego''' ab der vierten Klasse könnten Legosysteme wie "Lego-Wedo" und die etwas teuren "Mindstorms" zum Einsatz kommen, wenn man über genügend Platz zum
Lagern und Aufräumen verfügt, ebenso wie die ROBO-TX-Reihe von Fischertechnik.
 
==Methoden==
 
Die Methoden sind von Jahr zu Jahr unterschiedlich und müssen daher differenziert aufgelistet werden.
 
:1. Schuljahr: Das '''spielerische Erfassen''' von Vorgängen, das '''Zeigen und Nachmachen''' sind die wesentlichen primären Methoden.
Angegliedert das Zählen, vor allem vorwärts, dazu fährt der Bee-Bot dann auf einer Zahlen-Matte, man kann die Zahl immer
mitsprechen, wenn er auf einem Zahlenfeld angekommen ist und auch '''mitzählen''' beim "Programmieren", d.h. wie oft man auf die
Vorwärts-Taste drückt, bevor man den Bee-Bot startet. Am Fußgängerweg muss man stehen bleiben und '''besonders aufpassen'''.
Normalerweise halten Autos vor dem Zebrastreifen, der Bee-Bot kann das auch mit seiner "Warte-Taste", je öfter man sie drückt, um so
länger wartet er. Aber man kann auch sehen, was passiert, wenn an einer Kreuzung zwei Bee-Bots auf Kollisionskurs sind und nicht
aufeinander warten! Die Vorstellung, man würde sich mit dem Bee-Bot bewegen, hilft, vom Startpunkt zum Zielpunkt auf einem
6x6-Feld zu gelangen. Die Schüler legen ihre "Wohnungsblume", diese vorher selbst '''gemalt''', auf einen Rasterplan, und der Bee-Bot muss so programmiert werden, dass
er von Wohnung zu Wohnung fährt. Hindernisse in Form von dicken Eispackungen machen einige Felder unbefahrbar, sie müssen die '''Hindernisse
einplanen'''.
 
Das Quadrat wird in einfacher Form durch die Aufgabe "'''Um einen Stuhl mit dem Bee-Bot herumfahren'''" kennen gelernt.
 
 
:2. Schuljahr: Die Schüler können sich '''gegenseitig Aufgaben stellen''', indem Sie ein Startfeld und ein Zielfeld auf einem
Rasterplan markieren, auf dem der Bee-Bot fahren wird. Dazu legen sie Hindernisse in Form von Stiften auf die Feldränder, die
nicht überfahren werden dürfen. Das Ganze wird sowohl auf dem Papier als auch in der Realität umgesetzt.
 
Das "Minus-Rechnen", d.h. die Subtraktion ist mit dem Bee-Bot sehr einfach zu verstehen: fährt von der 0 erst einmal
nach vorn ( z.B. auf die 4 ), und danach wieder ( z.B. 2 mal ) '''rückwärts''', dann steht er auf dem Ergebnis ( hier: 4-2=2 ).
Die Schüler werden '''selbst''' auf einem Plan mit großen Feldern schrittweise '''vorwärts und rückwärts gehen''', um das Verständnis der Subtraktion
zu verstehen.
 
Der Bee-Bot kann als "Kehrmaschine" eingesetzt werden, um ein 6*6-Feld von Gegenständen spiralförmig von innen heraus zu befreien.
 
Der '''Fahrweg''', der auf einem 6*6 Raster '''durch Pfeile eingezeichnet''' ist, soll in die '''Programmierung duch entpsrechendes Tastendrücken übersetzt werden
und umgekehrt.'''
 
 
 
:3. Wie auf S. 16 von <ref name="Quelle2">http://lama.uni-paderborn.de/fileadmin/Mathematik/MathematikDidaktik/Vorlesungen/Did._Ari_Kl._1-3/Multiplizieren_und_Dividieren_GVV.pdf</ref> kann die Multiplikation auch kombinatorisch verstanden werden, z.B. können die Schüler zählen, wie viele Wege es auf einem quadratischen Raster gibt, von A ( links unten ) nach B ( rechts oben ) über einen Zwischenpunkt ( Blume, hier als Raststätte für die Biene ) Z zu kommen. Gibt es z.B. 2 Wege, von A nach Z zu kommen, und 3 Wege, von Z nach B zu kommen, so gibt es 2*3=6 verschiedene Wege.
 
'''Bring-Aufgaben erledigen''': Der Bee-Bot soll die Socken in das Badezimmer bringen. Dazu schiebt er sie vor sich her, aber die
Schüler lernen, dass man so nicht Kurven fahren kann, da man die Socke nur immer nach vorn schiebt. So muss man, um sie nach links zu bekommen,
rechts neben die Socke fahren und sich dann nach links drehen und dann erst geradeaus fahren. Die '''Unterteilung einer großen Aufgabe
in einzelne kleinere Aufgaben''' ist daher eine wichtige Problemlösestrategie, die man mit den Schülern sogar reflektieren kann.
 
'''Verschiebe-Aufgaben erledigen''': Ein Eisblock kann verschoben werden, aber nicht zwei Eisblöcke hintereinander.
Hier empfiehlt es sich, die Scratch-Simulationen ( siehe oben ) im Computerraum von den Schülern durchspielen zu lassen.
 
Auch hier sollen die Schüler '''kreativ tätig''' sein und sich gegenseitig Bring- und Verschiebe- Aufgaben stellen. Die Lösung der Aufgaben soll zunächst
vom Mitschüler auf Papier aufgeschrieben werden ( das ist dann schon ihr eigenes, '''erstes Programm, das sie als Problemlösung als Tastendruckanweisung
geschrieben''' haben ) .
 
:4. Schüler '''erfinden Bee-Bot Aufgaben''' für ihre Mitschüler aus der 2. Klasse. Sie '''zeichnen sich verantwortlich''' für ihre Aufgabe, indem sie
ihren Namen auf ihr Aufgabenblatt schreiben. Sie '''helfen sich gegenseitig''' bei schwierigeren Aufgaben, wie z.B. kompliziertere Multiplikationsaufgaben
kombinatorisch verstanden, z.B. bei der Aufzeichnung von 6*6=36 verschiedenen Wegen von A nach B über die Zwischenstation Z.
Sie erfinden neue Aktionen und Ereignisse, die auf dem Papier stattfinden, wenn der Bee-Bot eine Aufgabe auf dem Rasterplan auf dem Din-A4-Blatt erledigen soll,
z.B. kamen sie auf Vulkanausbrüche, wo man weggeschleudert wird, Explosionen, Fähren über einen sonst nicht passierbaren Fluss, Teleport-Wirbel, wo man
eingesaugt und an anderer Stelle wieder ausgespuckt wird.
 
Sie lernen, '''gegenseitige Interessen gegeneinander abzuwägen und rücksichtsvoll zu planen''', indem sie gleichzeitig zwei Bee-Bots auf dem selben Plan fahren lassen, aber
Rücksicht aufeinander nehmen müssen, um nicht gegeneinander zu stoßen. Hierfür Pläne mit wenigen Feldern sinnvoll, bei denen Bee-Bot1 von
A nach B und Bee-Bot2 von B nach A reisen muss, wobei dann noch jeder etwas zu trinken bei T und zu essen bei E holen muss.
Im Detail: 8 Felder, dabei 6 Felder wie auf einem Schachbrett von A2 nach F2, mit A auf A2 und B auf F2, dazu noch E auf C3 und T auf E1.
Als Bild ist das dann ganz einfach zu sehen, als Text natürlich fast unverständlich. Da muss auf jeden Fall noch ein Bild hier hin zur Erklärung.
 
Sie begreifen die Programmiersprache LOGO als praktisches Instrument, um Spielpläne für den Bee-Bot zu zeichnen, inclusive der Wege mit Pfeil, da der "Igel" bei
LOGO, wie eine Spinne ihren Faden, eine Linie bei seiner Bewegung zeichnet, und können Programmierung, die sie
am Bee-Bot gelernt haben, direkt umsetzen. Sie lernen neue Probleme kennen, z.B. dass es '''langweilig ist, einen an sich gleichen Vorgang
10 mal hintereinander einzugeben und begreifen so die Nützlichkeit einer Wiederholeschleife'''.
Mit dem Pro-Bot können sie die Reaktion auf ein Anstoßen gegen ein Hindernis über Sensoren erlernen, so dass einfache Wenn-Dann-Beziehungen begreifbar
werden, die die dann wiederum mit LOGO verfeinern können, so dass '''schöne Muster''' wie Blumen, Mandalas usw. darauf '''programmiert''' werden können.
Der Pro-Bot kann auch einen Stift in seiner Mitte aufnehmen, so dass auf einem Papier entsprechend programmierte Muster gezeichnet werden können.
Entsprechend programmierte Buchstaben können von den Schülern der 4. Klasse für Schüler der 1. Klasse '''vorgeführt''' werden. Dabei lernen
die Erstklässler dann gleich die großen Druckbuchstaben kennen.
 
 
==Gesellschaft für Informatik==
Prof. Dr. Humbert von der Universität Wuppertal hat uns auf wertvolle Seiten aufmerksam gemacht, die sich mit der Informatik in der Grundschule
befassen. Dort gibt es einen [https://gi.de/meldung/bitte-kommentieren-kompetenzen-fuer-informatische-bildung-im-primarbereich/ Arbeitskreis „Bildungsstandards Primarbereich“]
in dem bis Ende Juli 2018 die Bildungsstandards diskutiert werden dürfen.
 
Ein zugehöriger [https://gi.de/themen/beitrag/informatische-bildung-im-primarbereich-1/ Fachartikel], der die Kompetenzen der Schüler im Blick hat ist ebenfalls zu finden.
Wer dirket die Kompetenzen ansehen möchte, kann diese pdf-Datei lesen: [http://ddi.uni-wuppertal.de/website/repoLinks/v63_Kompetenzen_Entwurfsfassung_2018-06-26.pdf Kompetenzen]
Und auf S. 10 findet sich als Abb. 1.02:
''Lernen und Lehren –
Messen und Notieren einer für den
Bee-Bot zu programmierenden Fahrt.''
 
 
Die [https://ddi.uni-wuppertal.de Didaktik-Abteilung] der Universität Wuppertal hat
einige Beiträge geliefert:
 
[13.07.2018]
Entwurfsdokument »Kompetenzen für informatische Bildung im Primarbereich«
Arbeitskreis Bildungsstandards für den Primarbereich des FA IBS der
Gesellschaft für Informatik
 
[26.06.2018]
Symposium zum Projekt »Informatik an Grundschulen«
 
[19.03.2018]
Informatiktag NRW 2018 in Paderborn – Drei Workshops der BUW-DdI …
=> Expliziter Hinweis auf das Vernetzungstreffen »Informatik in der
Grundschule«
 
[01.01.2018]
Erweiterung des Spioncamps
 
und es gibt das Das Projekt [http://IaG.nrw.de/ »Informatik an Grundschulen (IaG)«]
des MSB Nordrhein-Westfalen --
 
 
 
 
 
Ich habe nun schon einiges hier eingetragen, es ist aber noch nicht vollständig, es fehlen noch viele Bilder zur Veranschaulichung.
 
Z.B. sollte die englische Anleitung ( [https://www.bee-bot.us/downloads/file/Pro-Bot-Robotics.pdf Pro-Bot Beschreibung] ) auch ins Deutsche übertragen werden.
 
Machen Sie mit! [[Benutzer:DrStephanBalk|DrStephanBalk]] ([[Benutzer Diskussion:DrStephanBalk|Diskussion]]) 15:51, 14. Jun. 2015 (CEST)
 
Hat mal jemand über den Tellerrand geschaut, was in anderen Ländern gemacht wird?
 
== Anmerkungen ==
<references/>
 
 
 
[[Kategorie:Grundschule]]
[[Kategorie:Informatik]]
[[Kategorie:Robotik]]

Version vom 21. August 2022, 11:37 Uhr

Im Mittelalter war der größte Teil Europas mit Wald bedeckt. Wenige Leute wohnten dort und auch die Moorgebiete waren kaum bewohnt. Es gab dort kaum Dörfer und so gut wie keine (!) Städte. Die meisten Menschen lebten an Flüssen, wo es fruchtbaren Boden gab.

Ein Dorf bestand aus eingezäunten Gehöften mit je 2-3 Gebäuden (Wohnhaus und Ställe). In der Mitte des Dorfes befanden sich eine kleine Kirche, der Wohnturm des Dorfherrn, ein Backhaus und eine Scheune. Dort wurden die Abgaben der Bauern gelagert.



Das Essen

Ausreichend Essen war bei Bauern im Mittelalter keine Selbstverständlichkeit!! Es gab meistens grob gemahlenes Korn, woraus die Frauen Brei und Fladenbrot machten. An Früchten gab es Rüben, Kohl, Bohnen, Äpfel, Birnen, Pflaumen, Kirschen und Nüsse. Fleisch war sehr selten und man aß es meistens als Auflauf mit Gemüse.

Die Familie

Es lebten meist nur zwei Generationen in einem Haus zusammen mit ledigen Verwandten, Knechten und Mägden. Nicht selten lebten die eigenen Eltern bzw. Großeltern nicht mehr (wegen frühem Tod). Es gab einen Hausherrn, der die Familienmitglieder beschützen sollte und sie vor Gericht vertrat. Die Familienmitglieder mussten ihm gegenüber gehorsam sein und Arbeit leisten. Alte Menschen wurden damals sehr geachtet. Wegen ihrer Lebenserfahrung galten sie als weise. Im Durchschnitt wurden Menschen nur 30 Jahre alt. Die Hälfte der Menschen starb schon im Kindesalter. Die Frauen waren die meiste Zeit schwanger. Sie überwachten die Vorräte, kümmerten sich um Haus und Vieh, schlachteten, pökelten und wursteten mit den Männern zusammen und halfen teilweise auch noch bei der Feldarbeit. Die Kinder halfen schon früh bei der Arbeit. Die Jungen und Mädchen wuchsen schnell zu Erwachsenen heran. Doch trotz der frühen Arbeitsbeteiligung wurde auch Spielzeug von Kindern gefunden.

Krankheiten und Naturkatastrophen

Bei der Landwirtschaft gab es wenig Ernte. Die Waren waren auch nicht so lange haltbar. Gab es nun 1-2mal eine schlechte Ernte, brach eine Hungersnot aus. Aus Not aßen die Menschen Verdorbenes und starben früh.

1347 brachten Seefahrer die Pest (schwarzer Tod) aus Asien nach Europa. Dreck, Ratten und Flöhe trugen zur Ausbreitung bei. Ca. 1/3 der Bevölkerung starb.

Krankheiten versuchte man mit Heilkräutern zu heilen.

Außer Krankheiten gab es auch Naturkatastrophen. Sie wurden in Chroniken festgehalten. Nach solchen Unwettern folgten oft schwere Hungersnöte, da manchmal ganze Dörfer Vieh und Saatgut verloren. Man versuchte sich mit Pferdeköpfen, Fratzen und Hufeisen vor den bösen Geistern zu schützen.

Die Kleidung der Bauern

Die Kleidung der Bauern war sehr einfach. Sie bestand aus einem kurzen Kittel, einer Tunika mit weiten Ärmeln und Beinkleidern. Sie wurde von den Frauen hergestellt. Sie trugen Schuhe aus Rindsleder und manchmal einen Strohhut und/oder einen Mantel. Seit dem 12. Jh. gab es Kleidervorschriften, die den Bauern nur noch gedeckte Farben, z.B. schwarz und grau-blau, erlaubten.[1]

interaktive Aufgaben

Im frühen Mittelalter kannten die Menschen noch keinen Kunstdünger. Damit die durch die Landwirtschaft ausgelaugten Böden sich erholen konnten, wurden die Felder in zwei große Flächen aufgeteilt. Die Bauern säten auf einem Acker Getreide. Die andere Hälfte des Ackers wurde nicht bewirtschaftet, damit sich die Böden erholen konnten. Das nannte man Brache. Dort wuchsen Kräuter, die von den Haustieren gefressen wurde. Dabei düngten die Tiere den Boden. Diese Form der Bewirtschaftung der Ackerlächen heißt Zweifelderwirtschaft.

Später erkannte man, dass man mehr Ertrag erzielen kann, wenn die Felder in drei Teile aufgeteilt werden. Jedes Jahr wechselte die Fruchtfolge auf den Ackerflächen. Auf einem Drittel des Feldes baute man Wintergetreide (Weizen, Roggen oder Dinkel) an. Auf dem zweiten Drittel wuchs z.B. Hafer oder Gerste. Das letzte Drittel des Feldes blieb als Brache liegen. Im Frühling wurden die dort wachsenden Unkräuter unterpflügt. So konnte sich der Boden erholen und neue Nährstoffe aufnehmen. Diese Form der Bewirtschaftung der Ackerflächen nannte man Dreifelderwirtschaft.


Siehe auch

Weblinks

  1. Allgemein galt: "Die Farbwahl war ein Unterscheidungskriterium zwischen den Ständen. Generalisierend lässt sich sagen, dass aufwändige, also teuer zu erzeugende Farben den höheren Ständen vorbehalten waren. Um diesen Unterscheidungsstatus aufrechtzuerhalten, aber auch um den Aufwand der Kleidung zu begrenzen, wurden immer wieder so genannte Kleiderordnungen verfasst." (Kleidung im MittelalterWikipedia-logo.png) Eine ausführliche Darstellung zur Kleidung im Mittelalter findet sich bei kleio.org. Dort heißt es u.a.: "Während für die Bauern mittlerweile schwarzes und graublaues "Zeug" vorgeschrieben war, durften sich außer den Adligen auch die Geistlichen an den farbenprächtigen Gewändern erfreuen, bis - ja bis ihnen im 13. Jh. dies strikt untersagt wurde." (Literaturangabe: Der Alltag im Mittelalter, 352 Seiten, mit 156 Bildern, ISBN 3-8334-4354-5, 2., überarbeitete Auflage)