Benutzer:PascalHänle/Grundvorstellungen zum Ableitungsbegriff/Vorwissen und Java/Glossar: Unterschied zwischen den Seiten

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== Objektorientierte Programmierung (OOP)==
Objektorientierte Programmierung ist ein Verfahren zur Strukturierung von Computerprogrammen, bei dem zusammengehörige Daten und die darauf arbeitende Programmlogik zu Einheiten zusammengefasst werden, den sogenannten Objekten.<ref>{{wpde|Objektorientierte Programmierung}}</ref>
<onlyinclude>
=== Klasse ===
Eine '''Klasse''' ist eine Vorschrift zur Konstruktion von Objekten. Eine Klasse ist immer etwas Abstraktes.
Eine Klasse kann zum Beispiel nicht angezeigt werden. Dazu müssen erst Objekte der Klasse erzeugt werden.


Bild mit Wiederholung einfügen
'''Beispiel'''


==='''Sekanten an Funktionsgraphen'''===
Die Klasse „Kreis“ im [[Java/Einstieg_in_die_OOP#Beispielprojekt_.22Shapes.22|Beispiel]] enthält einen Bauplan
Eine Sekante ist eine Gerade, die den Graphen einer Funktion in zwei Punkten schneidet.
eines Kreises. Nach diesem können konkrete Kreise angelegt werden.
[[Datei:Beispielbild Sekante.png|mini|350x350px|Sekante des Funktionsgraphen <math>f(x)
</math> durch die Punkte <math>A</math> und <math>B</math>.|alternativtext=|ohne]]


==='''Lineare Funktionen'''===
'''Konvention'''
Lineare Funktion sind Funktionen, die eine Funktionsgleichung der Form <math>f(x)=m\cdot x+y</math> oder  <math>y=m\cdot x+b</math> haben. Der Graph einer linearen Funktion ist eine Gerade. Die Zahl  <math>m</math> gibt den Wert der Steigung an und die Zahl <math>b</math>gibt den y-Wert des Schnittpunkts der Geraden mit der y-Achse an.
Klassennamen sind Substantive. Sie werden groß geschrieben (z.B. Kreis).  
<br />
===='''Der Differenzenquotient'''====
Die Steigung des Graphen einer linearen Funktion kann mit Hilfe des Differenzenquotienten berechnet werden.


Ist eine Funktion <math>f</math> auf einem Intervall <math>[a;b]</math> definiert, so gibt der Differenzenquotient
=== Objekte ===
'''Objekte''' sind konkrete, aus den Klassen abgeleitete oder erzeugte Instanzen, die sich durch einen bestimmten '''Zustand'''' auszeichnen. Aus einer Klasse können mehrere Objekte gebildet werden, die sich voneinander unterscheiden können.


<math>\frac{\Delta{y}}{\Delta{x}}=\frac{f(b)-f(a)}{b-a}</math> die Steigung <math>m</math> der Geraden durch die Punkte <math>A=(a|f(a))</math> und <math>B=(b|f(b))</math> an.
'''Beispiel'''


Die Differenzen können auch als <math>\Delta{y} </math>und <math>\Delta{x}</math>geschrieben werden. Der griechische Großbuchstabe Delta steht hier als Symbol für die Differenz der x- und y-Werte.
BlueJ benennt Objekte selbst. Es wird der Klassenname verwendet und eine Zahl angehängt. <code>kreis1, kreis2, kreis3 &hellip;</code>


====='''Beispiele'''=====
'''Konvention'''
[[Datei:BeispielDQ1.png|verweis=https://unterrichten.zum.de/wiki/Datei:BeispielDQ1.png|rand|480x480px]]                [[Datei:Beispiel_2DQ.png|verweis=https://unterrichten.zum.de/wiki/Datei:Beispiel_2DQ.png|rand|450x450px]]
Objektnamen werden klein geschrieben (z.B. <code>kreis1</code>).
<br />


===='''Die h - Schreibweise'''====
=== Methoden ===
Anstatt die Änderung der y-Werte <math>\Delta{y}=f(x_1)-f(x_0)</math> in Relation zur Differenz <math>\Delta{x}=x_1-x_0</math> zu setzen, kann man den Differenzenquotienten auch wie folgt schreiben: <math>\frac{f(x_0+h)-f(x_0)}{h}</math>
'''Methoden''' sind Operationen, die entweder den Zustand eines Objektes ändern (verändernde Methoden) oder Informationen über den Zustand eines Objektes zurückliefern (sondierende Methoden).
[[Datei:H-Methode_Diff.png|verweis=https://unterrichten.zum.de/wiki/Datei:H-Methode_Diff.png|alternativtext=|rand|zentriert|450x450px]]


===='''Die mittlere Änderungsrate'''====
'''Beispiel'''
Die mittlere Änderungsrate ist die relative Änderung eines Bestandes in einem gegebenen Intervall. Sie entspricht der Steigung der Sekante durch die Punkte <math>A=(a|f(a))</math> und <math>B=(b|f(b))</math> der Bestandsfunktion <math>f</math> und lässt sich mit Hilfe des Differenzenquotienten berechnen.


[[Datei:Bestandsfunktion.png|verweis=https://unterrichten.zum.de/wiki/Datei:Bestandsfunktion.png|rand|400x400px]]
Ein „Kreis“ enthält eine Methode <code>farbeAendern()</code>. Der Zustand der Eigenschaft Farbe kann damit verändert werden.
{| class="wikitable"
|+Beispiele für Bestandsgrößen und deren  Änderungen
!Bestandsgröße
!Zuflüsse
!Abflüse
|-
|Anzahl der Schüler
|Einschulungen
|Schulabgänger
|-
|Treibstoffmenge im Tank
|Tanken an der Tankstelle
|Treibstoffverbrauch
|-
|Kontostand
|Zubuchung
|Abbuchung
|-
|Anzahl der Hotelgäste
|ankommende Gäste
|abreisende Gäste
|-
|Staatsverschuldung
|Staatseinnahmen
|Staatsausgaben
|}


====='''Beispiel'''=====
'''Konvention'''
[[Datei:Differenzenquotient Temp.png|mini|450x450px|Bestandsfunktion <math>T(x)</math>]]
Methoden sind Verben. Sie werden klein geschrieben (z.B. <code>farbeAendern()</code>).
Bei einem Experiment wurde die Temperatur einer Flüssigkeit in 10 Minuten Abständen gemessen.  Die mittlere Änderungsrate der Temperatur im Intervall <math>[a;b]</math>lässt sich nun mit Hilfe des Differenzenquotient berechnen.


<math>\frac{\Delta{y}}{\Delta{x}}=\frac{T(b)-T(a)}{b-a}=\frac{9 C}{20 min}=0,45\frac{C}{min}</math>
;Vertiefung
* wikibooks: [https://de.wikibooks.org/wiki/Kurzeinstieg_Java:_Methoden Kurzeinstieg Java: OOP]


Von der zwanzigsten bis zur vierzigsten Minute nimmt die Temperatur also im durchschnitt 0,45 Grad Celsius pro Minute zu. Für die Steigung der Sekante durch die Punkte <math>A=(a|T(a))</math>und <math>B=(b|T(b))</math> gilt in dementsprechend <math>m=0,45</math>.
=== Konventionen bei der Namensgebung ===
Für die Wahl Namen von Klassen, Methoden und Variablen gelten in Java Konventionen
* Es wird die sogenannte „[https://wiki.selfhtml.org/wiki/CamelCase CamelCase]“-Schreibweise verwendet: Mehrere Wörter werden zusammen geschrieben. Dabei beginnt jedes Wort in der Mitte mit einem Großbuchstaben:<br>vgl. <code>sichtbarMachen()</code>, <code>einGrünerKreis</code>
* Verwenden Sie [https://wiki.selfhtml.org/wiki/Sprechender_Variablenname Sprechende Namen], damit Ihnen (oder anderen, die Ihren Code später lesen) das Verständnis erleichtert wird. So soll aus dem Namen  möglichst hervorgehen, welche Funktion die Klasse, Methode oder Variable hat.
 
</onlyinclude>
 
=== Gleichheit Und Identität von Objekten ===
Objekte sind '''gleich''', wenn sie die gleichen Attributeigenschaften besitzen, wenn also ihr Zustand gleich ist. '''Identisch''' sind sie, wenn es sich dabei um das selbe Objekt handelt.
 
== Datentypen ==
* boolean - Wahrheitswert (true / false)
* int - ganze Zahl
* double - Dezimalzahl (genauer: Fließkommazahl)
* char - ein Zeichen
* String - Zeichenkette (kein primitiver Datentyp)
 
;Vertiefung
* wikibooks: [https://de.wikibooks.org/wiki/Kurzeinstieg_Java:_Primitive_Datentypen Kurzeinstieg Java: Primitive Datentypen]
 
== Kommentar ==
 
// - Kommentarzeile: Ein doppelter Slash definiert die aktuelle Zeile als Kommentar. Kommentare benutzt man, um Quelltexte verständlicher zu machen und zur Fehlersuche (Zeile auskommentieren, um zu sehen, ob der Fehler in dieser Zeile war).
 
== Standardausgabe ==
System.out.println (...);    Gibt Text auf der Konsole aus
 
;Beispiele:
<source lang="java">
    System.out.println ("Hallo Welt"); // Zeichenketten (in Anführungsstrichen)
 
    System.out.println (3*7+2*9); // Rechnungen
 
    System.out.println (zahl); // Variablen, Parameter oder Eigenschaften (ohne Anführungsstriche)
    System.out.println ("Die Zahl ist " + zahl); // Kombinationen daraus
</source>
 
== if ... else... ==
 
* Wenn die Bedingung zutrifft, dann führe Anweisungsblock 1 aus, ansonsten (else) führe Anweisungsblock 2 aus.
* Eine der beiden Möglichkeiten wird ausgeführt
* Die geschweiften Klammern zeigen, was noch zum if und was zum else gehört.
* In Bedingung können folgende Operatoren verwendet werden:
<pre>
      < (kleiner)
      > (größer)
      <= (kleiner gleich)
      >= (größer gleich)
      == (gleich mit zwei == Zeichen)
      != (ungleich)
</pre>
;Link und Vertiefung
* http://de.wikibooks.org/wiki/Java_Standard:_Operatoren#Relationale_Operatoren
* http://de.wikibooks.org/wiki/Java_Standard:_Kontrollstrukturen#Verzweigung_.28if.29
 
;Syntax:
<source lang="java">
    if (Bedingung) {
 
    ... // Anweisungsblock 1
 
    }
 
    else {
 
    ... // Anweisungsblock 2
 
    }
</source>
;Beispiel:
<source lang="java">
    if (zahl == 0) {
 
    System.out.println("Die Zahl ist Null");
 
    }
 
    else {
 
    System.out.println("Die Zahl ist nicht Null");
    }
</source>
 
== Siehe auch ==
* [[Java]]
 
== Quellen ==
<references/>
 
 
[[Kategorie:Java]]

Version vom 16. August 2019, 08:41 Uhr

Diese Seite ist ein Kurz-Glossar für Fachbegriffe zum schnellen Nachschlagen.

Objektorientierte Programmierung (OOP)

Objektorientierte Programmierung ist ein Verfahren zur Strukturierung von Computerprogrammen, bei dem zusammengehörige Daten und die darauf arbeitende Programmlogik zu Einheiten zusammengefasst werden, den sogenannten Objekten.[1]

Klasse

Eine Klasse ist eine Vorschrift zur Konstruktion von Objekten. Eine Klasse ist immer etwas Abstraktes. Eine Klasse kann zum Beispiel nicht angezeigt werden. Dazu müssen erst Objekte der Klasse erzeugt werden.

Beispiel

Die Klasse „Kreis“ im Beispiel enthält einen Bauplan eines Kreises. Nach diesem können konkrete Kreise angelegt werden.

Konvention Klassennamen sind Substantive. Sie werden groß geschrieben (z.B. Kreis).

Objekte

Objekte sind konkrete, aus den Klassen abgeleitete oder erzeugte Instanzen, die sich durch einen bestimmten Zustand' auszeichnen. Aus einer Klasse können mehrere Objekte gebildet werden, die sich voneinander unterscheiden können.

Beispiel

BlueJ benennt Objekte selbst. Es wird der Klassenname verwendet und eine Zahl angehängt. kreis1, kreis2, kreis3 …

Konvention Objektnamen werden klein geschrieben (z.B. kreis1).

Methoden

Methoden sind Operationen, die entweder den Zustand eines Objektes ändern (verändernde Methoden) oder Informationen über den Zustand eines Objektes zurückliefern (sondierende Methoden).

Beispiel

Ein „Kreis“ enthält eine Methode farbeAendern(). Der Zustand der Eigenschaft Farbe kann damit verändert werden.

Konvention Methoden sind Verben. Sie werden klein geschrieben (z.B. farbeAendern()).

Vertiefung

Konventionen bei der Namensgebung

Für die Wahl Namen von Klassen, Methoden und Variablen gelten in Java Konventionen

  • Es wird die sogenannte „CamelCase“-Schreibweise verwendet: Mehrere Wörter werden zusammen geschrieben. Dabei beginnt jedes Wort in der Mitte mit einem Großbuchstaben:
    vgl. sichtbarMachen(), einGrünerKreis
  • Verwenden Sie Sprechende Namen, damit Ihnen (oder anderen, die Ihren Code später lesen) das Verständnis erleichtert wird. So soll aus dem Namen möglichst hervorgehen, welche Funktion die Klasse, Methode oder Variable hat.


Gleichheit Und Identität von Objekten

Objekte sind gleich, wenn sie die gleichen Attributeigenschaften besitzen, wenn also ihr Zustand gleich ist. Identisch sind sie, wenn es sich dabei um das selbe Objekt handelt.

Datentypen

  • boolean - Wahrheitswert (true / false)
  • int - ganze Zahl
  • double - Dezimalzahl (genauer: Fließkommazahl)
  • char - ein Zeichen
  • String - Zeichenkette (kein primitiver Datentyp)
Vertiefung

Kommentar

// - Kommentarzeile: Ein doppelter Slash definiert die aktuelle Zeile als Kommentar. Kommentare benutzt man, um Quelltexte verständlicher zu machen und zur Fehlersuche (Zeile auskommentieren, um zu sehen, ob der Fehler in dieser Zeile war).

Standardausgabe

System.out.println (...); Gibt Text auf der Konsole aus

Beispiele
    System.out.println ("Hallo Welt"); // Zeichenketten (in Anführungsstrichen)

    System.out.println (3*7+2*9); // Rechnungen

    System.out.println (zahl); // Variablen, Parameter oder Eigenschaften (ohne Anführungsstriche)
    System.out.println ("Die Zahl ist " + zahl); // Kombinationen daraus

if ... else...

  • Wenn die Bedingung zutrifft, dann führe Anweisungsblock 1 aus, ansonsten (else) führe Anweisungsblock 2 aus.
  • Eine der beiden Möglichkeiten wird ausgeführt
  • Die geschweiften Klammern zeigen, was noch zum if und was zum else gehört.
  • In Bedingung können folgende Operatoren verwendet werden:
      < (kleiner)
      > (größer)
      <= (kleiner gleich)
      >= (größer gleich)
      == (gleich mit zwei == Zeichen)
      != (ungleich)
Link und Vertiefung
Syntax
    if (Bedingung) {

    ... // Anweisungsblock 1

    }

    else {

    ... // Anweisungsblock 2

    }
Beispiel
    if (zahl == 0) {

    System.out.println("Die Zahl ist Null");

    }

    else {

    System.out.println("Die Zahl ist nicht Null");
    }

Siehe auch

Quellen