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Auf dieser Seite finden Sie die Grundvorstellungen, die Sie sich in diesem Lernpfad selbst erschließen können in einer detaillierten Zusammenfassung.  
== Objektorientierte Programmierung (OOP)==
|Kurzinfo}}
Objektorientierte Programmierung ist ein Verfahren zur Strukturierung von Computerprogrammen, bei dem zusammengehörige Daten und die darauf arbeitende Programmlogik zu Einheiten zusammengefasst werden, den sogenannten Objekten.<ref>{{wpde|Objektorientierte Programmierung}}</ref>
<onlyinclude>
=== Klasse ===
Eine '''Klasse''' ist eine Vorschrift zur Konstruktion von Objekten. Eine Klasse ist immer etwas Abstraktes.
Eine Klasse kann zum Beispiel nicht angezeigt werden. Dazu müssen erst Objekte der Klasse erzeugt werden.
 
'''Beispiel'''
 
Die Klasse „Kreis“ im [[Java/Einstieg_in_die_OOP#Beispielprojekt_.22Shapes.22|Beispiel]] enthält einen Bauplan
eines Kreises. Nach diesem können konkrete Kreise angelegt werden.
 
'''Konvention'''
Klassennamen sind Substantive. Sie werden groß geschrieben (z.B. Kreis).
 
=== Objekte ===
'''Objekte''' sind konkrete, aus den Klassen abgeleitete oder erzeugte Instanzen, die sich durch einen bestimmten '''Zustand'''' auszeichnen. Aus einer Klasse können mehrere Objekte gebildet werden, die sich voneinander unterscheiden können.
 
'''Beispiel'''
 
BlueJ benennt Objekte selbst. Es wird der Klassenname verwendet und eine Zahl angehängt. <code>kreis1, kreis2, kreis3 &hellip;</code>
 
'''Konvention'''
Objektnamen werden klein geschrieben (z.B. <code>kreis1</code>).
 
=== Methoden ===
'''Methoden''' sind Operationen, die entweder den Zustand eines Objektes ändern (verändernde Methoden) oder Informationen über den Zustand eines Objektes zurückliefern (sondierende Methoden).
 
'''Beispiel'''
 
Ein „Kreis“ enthält eine Methode <code>farbeAendern()</code>. Der Zustand der Eigenschaft Farbe kann damit verändert werden.
 
'''Konvention'''
Methoden sind Verben. Sie werden klein geschrieben (z.B. <code>farbeAendern()</code>).
 
;Vertiefung
* wikibooks: [https://de.wikibooks.org/wiki/Kurzeinstieg_Java:_Methoden Kurzeinstieg Java: OOP]
 
=== Konventionen bei der Namensgebung ===
Für die Wahl Namen von Klassen, Methoden und Variablen gelten in Java Konventionen
* Es wird die sogenannte „[https://wiki.selfhtml.org/wiki/CamelCase CamelCase]“-Schreibweise verwendet: Mehrere Wörter werden zusammen geschrieben. Dabei beginnt jedes Wort in der Mitte mit einem Großbuchstaben:<br>vgl. <code>sichtbarMachen()</code>, <code>einGrünerKreis</code>
* Verwenden Sie [https://wiki.selfhtml.org/wiki/Sprechender_Variablenname Sprechende Namen], damit Ihnen (oder anderen, die Ihren Code später lesen) das Verständnis erleichtert wird. So soll aus dem Namen  möglichst hervorgehen, welche Funktion die Klasse, Methode oder Variable hat.
 
</onlyinclude>
 
=== Gleichheit Und Identität von Objekten ===
Objekte sind '''gleich''', wenn sie die gleichen Attributeigenschaften besitzen, wenn also ihr Zustand gleich ist. '''Identisch''' sind sie, wenn es sich dabei um das selbe Objekt handelt.
 
== Datentypen ==
* boolean - Wahrheitswert (true / false)
* int - ganze Zahl
* double - Dezimalzahl (genauer: Fließkommazahl)
* char - ein Zeichen
* String - Zeichenkette (kein primitiver Datentyp)
 
;Vertiefung
* wikibooks: [https://de.wikibooks.org/wiki/Kurzeinstieg_Java:_Primitive_Datentypen Kurzeinstieg Java: Primitive Datentypen]
 
== Kommentar ==
 
// - Kommentarzeile: Ein doppelter Slash definiert die aktuelle Zeile als Kommentar. Kommentare benutzt man, um Quelltexte verständlicher zu machen und zur Fehlersuche (Zeile auskommentieren, um zu sehen, ob der Fehler in dieser Zeile war).
 
== Standardausgabe ==
System.out.println (...);    Gibt Text auf der Konsole aus
 
;Beispiele:
<source lang="java">
    System.out.println ("Hallo Welt"); // Zeichenketten (in Anführungsstrichen)
 
    System.out.println (3*7+2*9); // Rechnungen
 
    System.out.println (zahl); // Variablen, Parameter oder Eigenschaften (ohne Anführungsstriche)
    System.out.println ("Die Zahl ist " + zahl); // Kombinationen daraus
</source>
 
== if ... else... ==
 
* Wenn die Bedingung zutrifft, dann führe Anweisungsblock 1 aus, ansonsten (else) führe Anweisungsblock 2 aus.
* Eine der beiden Möglichkeiten wird ausgeführt
* Die geschweiften Klammern zeigen, was noch zum if und was zum else gehört.
* In Bedingung können folgende Operatoren verwendet werden:
<pre>
      < (kleiner)
      > (größer)
      <= (kleiner gleich)
      >= (größer gleich)
      == (gleich mit zwei == Zeichen)
      != (ungleich)
</pre>
;Link und Vertiefung
* http://de.wikibooks.org/wiki/Java_Standard:_Operatoren#Relationale_Operatoren
* http://de.wikibooks.org/wiki/Java_Standard:_Kontrollstrukturen#Verzweigung_.28if.29
 
;Syntax:
<source lang="java">
    if (Bedingung) {
 
    ... // Anweisungsblock 1
 
    }
 
    else {
 
    ... // Anweisungsblock 2
 
    }
</source>
;Beispiel:
<source lang="java">
    if (zahl == 0) {
 
    System.out.println("Die Zahl ist Null");
 
    }
 
    else {
 
    System.out.println("Die Zahl ist nicht Null");
    }
</source>
 
== Siehe auch ==
* [[Java]]
 
== Quellen ==
<references/>
 
 
[[Kategorie:Java]]

Version vom 16. August 2019, 08:41 Uhr

Info

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