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Blopp

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Blopp ist eine Lernsoftware mit spielerischem Charakter, die Kindern ab einem Alter von 9 Jahren Grundzüge des Programmierens beibringt.

Neben der Vermittlung elementarer Fähigkeiten im Umgang mit dem Computer, dem angstfreien und kritischen Umgang mit moderner Technologie, ist vor allem die Stärkung der sozialen Kompetenz der Kinder ein Anliegen unseres Projektes.

Blopp wird seit 2001 von einer Gruppe Jugendlichen im Rahmen der Jugendarbeit der katholischen Kirchengemeinde St. Pius unter der Leitung von Sabine Ackermann und Martin Scheufen entwickelt. In diversen Workshops und in Schul-AGs sind schon viele Mädchen und Jungen die ersten Schritte in der Welt des Programmierens mit "Blopp" gegangen.

Inhaltsverzeichnis

Wie ist die Software aufgebaut?

Die Kinder programmieren den kleinen Blopp.

Er ist ein kleines grünes Männchen, das in seiner 15x15 Kästchen großen Welt lebt.

Diese Welt stellt seinen virtuellen Lebensraum dar, in dem er sich bewegen und mit anderen Blopps interagieren kann. In dieser Welt gibt es neben Blopp Bäume und Blumen.


Die Bäume stellen Hindernisse für Blopp dar. Die Blumen kann Blopp aufsammeln aber auch unter sich legen. Beide Gegenstände sind Orientierungshilfen für Blopp. Durch die Abfrage seiner Umwelt kann sein Verhalten festgelegt werden.

Zum Programmieren von Blopp wurde eine grafische Oberfläche entwickelt, die eine ikonische Programmierung ermöglicht. Dabei wurde darauf geachtet, dass die verwendeten Anordnungen realen Programmierstrukturen entsprechen. In Blopp wird imperativ programmiert, elementare Strukturen wie Schleifen, Bedingungen und Variablen wurden umgesetzt. In insgesamt fünf Levels werden diese nach Schwierigkeitsgrad jeweils ergänzt. So kann je nach Leistungsstand ein passendes Level gewählt werden.

Während der Programmausführung können die Kinder den Programmablauf grafisch mitverfolgen.

Es ist auch möglich Blopp im normalen Texteditor zu programmieren.

Warum wurde diese Software entwickelt?

Bei unserer Arbeit in der Jugendarbeit haben wir immer wieder beobachtet, dass die Kinder beim Umgang mit dem Computer oftmals nicht viel mehr beherrschen, als das Einlegen einer Spiele-CD-Rom. Wenn darauf das Spiel nicht automatisch gestartet wird, stoßen die meisten an ihre Grenzen. Zum anderen ist uns aufgefallen, dass die Kinder den Computer als das „Wunderding schlechthin“ betrachten, der Lage ist, nahezu alles zu leisten. Hinzu kam, dass ein Kind, dass sich mit dem Computer beschäftigt, oftmals seine ganze Aufmerksamkeit nur diesem zuwendet, Kommunikation und Interaktion mit anderen Kindern findet nur in Ausnahmefällen statt. Ausgehend von diesen Beobachtungen kam die Idee auf, eine Software zu entwickeln, die die Kinder sowohl im Umgang mit dem Computer schult, als auch anregt zu hinterfragen, wie ein Computer in seinen Grundzügen funktioniert. Denn ein Computer ist keineswegs diese wundersame Maschine. Er kann zwar viel leisten, jedoch kann er nicht denken und ist daher nur so gut wie seine Programmierer. Genauso wie der Computer nur fähig ist Dinge auszuführen, für die er programmiert wurde, kann sich Blopp auch nur so bewegen, wie er von den Kinder programmiert wurde. Darüber hinaus sollte die Software auch eine Interaktion mit anderen Kindern nicht nur ermöglichen sondern auch fördern. Das Besondere an Blopp ist, dass die Möglichkeit geboten wird die Konsequenzen des eigenen sozialen Verhaltens in der der Gruppe zu reflektieren, indem die Kinder das Verhalten ihres Blopps programmieren. Die Kinder bestimmen also, on sich ihr Blopp kooperativ oder unkooperativ gegenüber anderen Blopps verhält. Die Auswirkungen des Verhaltens werden anhand eines Punktestandes für die Kinder sichtbar.

Für welche Zielgruppe ist Blopp geeignet?

Die Zielgruppe sind Kinder im Alter ab 9 Jahren. Diese Angabe wurde gewählt, weil mit dieser Altersgruppe schon gute Erfahrungen gesammelt werden konnten. Es wurde bewusst versucht, die Software so zu gestalten, dass Kinder möglichst früh das Programmieren mit dieser Software erlernen können.

Welche Zusatzmaterialien gibt es?

Zusätzlich zu der Software wurde ein Handbuch für Kinder erstellt. Mit dem Handbuch sollen die Kinder in der Lage sein, eigenständig das Programmieren mit Blopp zu erlernen. Es beginnt mit einfachen Übungen mit denen die Kinder lernen, Blopp in die Welt zu setzten und ihre Programme abzuspeichern und wieder aufzurufen. Danach werden aufeinander aufbauend Level für Level alle Bedeutungen und ihre Art der Einbindung erklärt, bis hin zu der Verwendung von Variablen. Angereichert ist das Handbuch mit Aufgaben von verschiedenem Schwierigkeitsgrad. Die Programmierung mit dem Texteditor ist ebenfalls erklärt.

Damit die Kinder immer eine Möglichkeit haben Fragen zu stellen wurden diese Internetseiten erstellt. Im Bereich „Blopps beste Freunde“ können die Kinder im Problemboard Fragen stellen. Beim Erstellen des Konzepts war ganz wichtig, dass die Kinder nicht nur die Rolle des Lernenden innehaben, sondern auch die Möglichkeit haben, auf Fragen von anderen Kindern zu antworten und so ihr Wissen und ihre Erfahrungen als Lehrender weiter geben können.

Außerdem können die Kinder neue Aufgaben herunterladen oder für andere Kinder Aufgaben bereitstellen.

In der virtuellen Bibliothek entsteht eine „Büchersammlung“, in der die Kinder ebenfalls Programmerklärungen nachlesen können.

An weiteren Lernmaterialien bzw. Unterrichtsmodulen wird gearbeitet.

WM Blopp

Programmiere Deine eigene Blopp-Fußballmannschaft, setze die besten Spieler in Deinem Team ein und stimme die einzelnen Spieler perfekt aufeinander ab.

www.bloppwelt.de

Safari Blopp

Ich werde das Sozialverhalten meiner Spezies genauer untersuchen. Natürlich bekomme ich dabei Hilfe vom Professor Blopp, aber mir fehlt noch ein Wissenschaftler, der auch gut programmieren kann. Es wird sicher spannend. Also, hast Du Lust mich auf meiner Expedition zu begleiten?

www.bloppwelt.de

Linkliste

Weitere Informationen und die Software selbst findet man unter www.bloppwelt.de.

Siehe auch