Computerspiele

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Begriffsklärungs, Bedeutung und Geschichte

Ein Beispiel für die Bandbreite von Computerspielen: Ein Spieleautomat "Autorennen" - mit Rollband als Straße und Autos, die mit Magneten auf der Straße befestigt sind.
  • Ein Computerspiel ist ein interaktives Medium; ein Programm auf einem Computer, das einem oder mehreren Benutzern ermöglicht, ein durch implementierte Regeln beschriebenes Spiel zu spielen.
  • Die Computerspiele entwickelten sich in circa 50 Jahren von eher technischen Versuchen an Universitäten zu einer der einflussreichsten Freizeitgestaltungsformen des 21. Jahrhunderts.
    Bereits auf den ersten Computern gab es Versuche, bekannte Spiele, wie etwa das Damespiel, umzusetzen. Als erstes Computerspiel, welches neue Möglichkeiten jenseits altbekannter Spiele bot, wird jedoch oftmals das 1958 vom Amerikaner William Higinbotham konstruierte Tennis for two angesehen. Die Entwicklung war stark abhängig vom technischen Fortschritt der Computertechnologie. Spielte sich die Entwicklung anfangs nur auf Großrechnern an Universitäten ab, so wurde es in den 1970er Jahren durch die Fernsehtechnologie möglich, auch Spiele auf elektronischen Spielautomaten in der Öffentlichkeit zu spielen. Sehr erfolgreich war zum Beispiel Pong von Nolan Bushnell. Firmen wie Atari oder Magnavox brachten das Computerspiel in Form von Videospielkonsolen auch den Heimanwendern nahe. Es entwickelte sich ein rasant wachsender Massenmarkt.
  • Computerspiele prägen heute unsere Kultur und sie beeinflussen Menschen moderner Gesellschaften ebenso wie andere Massenmedien. Besonders bei Jugendlichen ist zu beobachten, dass sich ihr Alltag durch Computerspiele stark verändert. Die Bedeutung und Akzeptanz des Computerspiels ist in den einzelnen Industriestaaten sehr unterschiedlich. In Deutschland gibt es viele ablehnende Vorurteile gegenüber den Computerspielen – sie bilden immer noch ein Nischendasein, wenn auch nicht wirtschaftlich. Wohingegen sich zum Beispiel in Südkorea eine bedeutende Kultur rund um Spiel und Spieler gebildet hat und Computerspiele in der Alltagskultur einen hohen Stellenwert einnehmen. Die Videospielkultur hat sich in Industrienationen manifestiert.
  • Das Computerspiel wird insgesamt weiterhin kaum als Kunstform neben Film, Musik, bildender Kunst etc. akzeptiert. Dies mag an der kurzen Geschichte und den oft sehr technologiebezogenen und auf bloße Unterhaltung fixierten Inhalten liegen, wobei diese zudem bei neuen Titeln sehr oft bloße technisch verbesserte Wiederholungen älterer Titel mit kaum neuen Inhalten sind. Auf der anderen Seite zeichnet sich im deutschsprachigen Raum dafür auch der Name Computerspiel verantwortlich, der abwertend wirkt, weil er eine Ähnlichkeit zu einem Spielzeug mit bloßem Unterhaltungswert ohne Inhaltsvermittlung impliziert.

W-Logo.gif Computerspiel, Wikipedia – Die freie Enzyklopädie, 28.05.2006 (Zusammenstellung) - Der Text ist unter der Lizenz „Creative Commons Attribution/Share Alike“ verfügbar; zusätzliche Bedingungen können anwendbar sein. Siehe die Nutzungsbedingungen für Einzelheiten. In der Wikipedia ist eine Liste der Autoren verfügbar.

Computerspiele an der Schule

"Kopiervorlagen zum Herunterladen erleichtern Ihnen die Arbeit mit dem Handbuch "LAN-Party an Schulen" von Schulen ans Netz e.V."

Kriterien für Computerspiele in der Schule

Die Grundfrage ist, was haben Computerspiele in der Schule zu suchen? Diese Frage lässt sich umkehren: Bei steigender gesellschaftlicher Relevanz ist die eigentliche Frage, warum man Computerspiele in Schulen noch suchen muss.

Ein Problem dabei ist sicherlich, dass der große Markt an Computerspielen nicht schulorientiert ist. Computerspiele sollen Spaß machen - ein Lerneffekt, der in ein 45-Minuten-Raster passt, ist eher selten vorzufinden. Zudem sind viele Computerspiele kommerziell auf Einzelverkauf orientiert. Klassenraumlizenzen gibt es nicht.

Nuvola apps edu miscellaneous.png   Unterrichtsidee
Mögliche Einsatzbereiche lassen sich in verschiedenen Fächern finden
  • Fremdsprache: Adventures in einer Fremdsprache (Problem: Zeit)
  • Sozialwissenschaften / Wirtschaft: Simulation von Wirtschafts- und Machtprozessen
  • Vertretungsstunden: Je nach Spiel sinnvolle Beschäftigung während des Unterrichts (z.B. Quizspiele, Logikspiele)
  • Sport: Simulationsspiel zur Vermittlung von Taktik, es ermöglicht auch unerreichbare Sportarten zu simulieren
  • Erdkunde: Simulationen zu Städteplanung
  • Informatik: Geschichte der Computerspiele und Implementation eines Computerspiels
  • Physik: z.B. Neverball - nach welchen mechanischen Gesetzen folgt der Ball?
  • Berufsorientierung: Spieleentwickler
  • ...
Noia 64 apps kontour.png   Meinung

Wenn anhand von Computerspielen Inhalte des Sportunterrichts im Sportunterricht vermittelt werden sollen, seien es auch nur Regelkunde und Taktik, geht der Blick auf den ursprünglichen Sinn von Sportunterricht (Bewegung) verloren. Michael Teufel


Bitte ändere den Inhalt dieses Beitrags nicht. Denn er gibt eine persönliche Meinung wieder.

Noia 64 apps kontour.png   Meinung

Wenn mit Unterstützung von Computer- oder Konsolenspielen Spaß und Interesse am Sporttreiben geweckt wird, ist der Schulterschluss gelungen. Chancen und Risiken sollten geklärt sein Marcuso 10:40, 8. Aug. 2009 (UTC)


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Praktische Kriterien

Tetris und Pac-Man, zwei Klassiker
  • Das Budget für Softwareanschaffungen ist sehr begrenzt. Ein Nutzen sollte bei Spielen auf den Hand liegen. Um Spiele anschaffen bzw. aufspielen zu können, sollten sie sich an folgenden Kriterien orientieren:
  • gewaltfrei
  • Alterskennzeichung maximal USK 12 ist empfehlenswert
  • mit Lerneffekt
  • Spaß
  • mehrere Spieler an einem PC
  • kostenlos und somit legal im Computerraum zu installieren/kopieren. Es lässt sich auch leicht wieder entfernen (da eine Dauerinstallation ggf. nicht gewünscht ist).
  • Grafisch nicht zu anspruchsvoll, das die Schul PCs i.d.R. nicht auf Grafik hin ausgerichtet sind.

Berichte zu Computerspielen in der Schule

  • Sinnvolle Spiele können auch klug machen - "Die Diskussion über Sinn und Unsinn von Medien entbrennt immer wieder (...). Am Pranger stehen häufig die Spiele. In Großbritannien allerdings kann man diese Kritik nur bedingt teilen. Dort fanden Wissenschaftler heraus, dass Spiele den Lernprozess auch anregen können und wichtige Fähigkeiten vermitteln."

Einige Computerspiele

Kostenlos

Simulationsspiele

  • Das Kanzleramt - Einmal Bundeskanzler sein. (kostenlos, Registrierung, online)
  • Mobility - Und ihre Stadt bewegt sich
    Mobility ist ein kostenloses Verkehrssimulations-Spiel, das vom Bundesministerium für Bildung und Forschung gefördert wurde. Auf der Homepage stehen auch Unterrichtsmaterialien zur Verfügung, die sich mit den Bereichen Stadt, Mobilität und Verkehr beschäftigen (wie das Spiel selbst). Leider wurde Mobility in Shareware umgewandelt. Die Demo-Version ist spielbar, jedoch ist kein Speichern möglich.
  • M.U.L.E Eine Wirtschaftssimulation von 1983 - Benötigt allerdings Einarbeitungszeit.
  • LinCity-NG is a City Simulation Game. It is a polished and improved version of the classic LinCity game.

Spaß und Unterhaltung

  • Blobby Volley - zu zweit an einem Rechner, Volleyball mit Wabbelballons
  • Liquid War - Tropfen folgen dem Cursor - Mehrspielerfähig
  • Neverball - Geschicklichkeitsspiel
  • WAtomic - "Chemie für jedermann. Sie müssen Moleküle zusammensetzen, die Ihnen in einem kleinen Fenster als Muster vorgegeben werden. So weit, so gut. Doch jedes einzelne Atom sollte sich an seinem festgelegten Platz befinden, daher müssen Sie unbedingt auf die Verbindungen achten." (Text: http://www.opensource-cd.de/spiele4.htm)
  • Sammlung von kostenlosen Online-Spielen. Zum Beispiel auch Puzzle wie 3D-Logic und Braindrop

Musik

Spiel auf lateinisch

  • Latina - (Spiel auf lateinisch) "Der Spieler schlüpft in die Rolle eines römischen Bürgers, dessen Lebensziel es ist, Consul des römischen Reiches zu werden. Zunächst wird die Kompetenz des Spielers in Philosophie und Rhetorik getestet. Danach beginnt das eigentliche Spielgeschehen. Um gegen den politischen Gegner bestehen zu können, muß der Spieler seine Kenntnisse in Philosophie und Rhetorik verbessern. Aber natürlich sind solche Kurse auch nicht billig. Man muß also auch darauf achten, daß man genug Geld zur Verfügung hat."

Lernspiele

Zu Beachten ist, dass Lernspiele, wenn sie von Institutionen oder Unternehmen produziert sind, oft nicht ideologiefrei sind.

Kostenpflichtig

  • Crazy Maschine (Kostenpflichtig!) - Zum Lösen von Aufgaben müssen verschiedene Bauteile eingesetzt werden ... einige physikalische Spielereien zum Knobeln.
  • Ecopolicy - ein Politik Planspiel rund um vernetztes Denken und Ökonomie-Ökologie Konflikt. (gibt es auch als Brettspielvariante)
  • Spongebob Schwammkopf - Zu der beliebten Zeichntrickserie gibt es eine Reihe von Spielen.
  • Global Conflicts Serie - Serious Games die auch mit Begleitmaterial für den Schulunterricht angeboten werden.


Computerspiele als Unterrichtsthema

Gefahr durch Computerspiele

Nicht erst seit dem Buch "Digitale Demenz" von Manfred Spitzer ist bekannt, dass exzessives spielen am Computer Probleme verursachen kann. Wie machen Computer-Spiele süchtig? Welche Tricks haben die Hersteller, damit man gar nicht mehr mit einem Spiel aufhören will.

Mehr dazu: Gefahren durch Computerspiele

Informatik

Computerspiele im Informatikunterricht

Computerspiele als Thema im Nicht-Informatik-Unterricht

Medienanalyse

Mehr Gewalt durch Computerspiele?

Die Frage, ob Gewaltdarstellungen in Computerspielen reale Gewalt fördern, ist wohl bis heute nicht eindeutig geklärt, Studien widersprechen sich hier oft. Es gibt sogar die Meinung: "Wie jedoch jede Freizeitaktivität können auch Computerspiele bei labilen Persönlichkeiten einen negativen Einfluss haben - das gilt jedoch auch beispielsweise für Fußball." (Beitrag eines anonymen Benutzers) Man sollte dieses Thema kritisch im Auge behalten, gerade als Lehrkraft nicht unreflektiert die Polemik einer Seite übernehmen und nicht zuletzt auch das Gespräch mit Schülerinnen und Schülern über dieses Thema suchen.

Siehe auch: Ego-Shooter

Kritik an der Diskussion um Computerspiele

Noia 64 apps kontour.png   Meinung
Second Life-Lehrerkonferenz - zum Umgang mit "Neuen Medien" in der Schule

Was in der Schule noch als "Neue Medien" vorzufinden ist, sind in Wirklichkeit Dinge, die sich längst bewährt haben. Die Schule hetzt Trends hinterher, ist aber so träge, dass diese nicht einmal ansatzweise erreicht werden können. Während Websitegestaltung noch als Umgang mit neuen Medien verkauft wird, geht die Internetgemeinde längst schon mit Tools wie Weblogs um. Ein Kollegium zu überzeugen, Wikis zu nutzen, ist ein Kampf gegen Windmühlen. Ohne auf die Gründe näher eingehen zu wollen, möchte ich hier nur darauf verweisen, dass, während wir uns mit Kommunikationsplattformen (CMS) und Chat herumplagen, Spiele entwickelt werden, bei denen man in einer virtuellen Welt international kommunizieren kann (vgl. Screenshot, Quelle unten). Ich verlange nicht, dass man alles ausprobiert, ich verlange aber, dass wir als Lehrer uns interessiert Trends anschauen und überlegen, wie wir sie nutzen können, statt zum 27. Mal über Gewalt in Computerspielen zu sprechen. Vielleicht ist es sogar ein wenig unsere Verantwortung, den kritischen Schüler dahin zur besseren Mediennutzung zu lenken, ohne zu großen Einfluss auf seine Freizeitgestaltung zu haben. Langer Rede kurzer Sinn: Ich verlange vom gesamten Bildungssystem Offenheit statt Skepsis. -Ugh 10:06, 28. Mai 2006 (CEST)


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In der Presse

Unterseiten zu Computerspiel im ZUM-Wiki


Linkliste

Unterricht

Computerspiele als Literatur

Zu finden auf der Webseite herr-rau.de

Sonstiges

Siehe auch