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Ego-Shooter

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Als Ego-Shooter bezeichnete Computerspiele werden in der öffentlichen Diskussion häufig als Gewalt verherrlichend oder auch als "Killerspiele" bezeichnet. Im Zusammenhang mit dem Amok-Lauf eines 18-Jährigen in einer Schule in Emsdetten am 20.11.2006 wird erneut diskutiert, ob sie - zumindest bei bestimmten Personen - Gewaltbereitschaft fördern können und deshalb eventuell verboten werden müssten.

Inhaltsverzeichnis

Ego-Shooter: Spiele, die Gewaltbereitschaft fördern?

Regelmäßig nach Ausnahmesituationen wie Amokläufen entfacht eine Diskussion rund um Computerspiele und Gewalt. Interessant ist, dass die Argumentation immer differenzierter wird.

Der Amoklauf von Emsdetten

Emsdetten / Düsseldorf / Erfurt (Deutschland), 22.11.2006 – Am vergangenen Montag verübte ein 18-jähriger junger Mann ein Attentat in einer nordrhein-westfälischen Realschule. Kurz darauf wurde bekannt, dass der Täter Spieler von Gewaltspielen war. Vor diesem Hintergrund gab es in Deutschland eine intensive Diskussion über Pro und Contra einer Verbannung dieser Spiele aus deutschen Kinderzimmern.

Nachdem bekannt wurde, dass der ehemalige Schüler gewalttätige Spiele gespielt hat, fordern nun Politiker aus CDU und SPD öffentlich ein Verbot dieser Spiele für Kinder. Indessen hält die Diskussion über die tatsächlichen Ursachen des Blutbads an der Schule an. Die Lebensgeschichte des 18-Jährigen wurde von allen Seiten beleuchtet.

Der Schüler, der hier zum Amokläufer wurde, war bereits zweimal sitzen geblieben und hatte dadurch anscheinend den sozialen Kontakt zu seiner neuen Klasse verloren, da der Altersunterschied zu groß wurde. Er bezeichnete seine Klassenkameraden in einem Hilferuf vor zwei Jahren als „kindisch oder halbstark“. Hinzu kamen die pubertären Probleme eines Jungen, wie der anfänglich schwerere Umgang mit Mädchen, der ihm anscheinend Schwierigkeiten bereitete. Durch eine zunehmende Bindungsstörung hatte sich der Teenager zunehmend isoliert und sich eine neue virtuelle Welt in Gewaltspielen und dem Internet gesucht. Aus der Isolation entstand wahrscheinlich auch seine Vorliebe für Waffen, die er nicht nur virtuell besaß.

Wie wird in diesem Zusammenhang die Rolle von Computerspielen beurteilt? Auf den ersten Blick scheinen eher die psychischen Probleme und die nicht gehörten, verstandenen oder ernstgenommenen Hilferufe des jungen Mannes die Ursache für seinen Amoklauf zu sein. Schwierigkeiten bereitete die Beantwortung der Frage, wie er auf die Idee zu dem Blutbad kam und die Idee entwickelte seinen mutmaßlichen Peinigern mit einer Waffe entgegentreten zu wollen. Computerspiele suggerieren eine Welt, in der es nur Gewinner und Verlierer gibt. Gewinner ist derjenige mit der schnelleren Reaktion und dem besseren Waffenarsenal. Der Präsidenten des Deutschen Lehrerverbandes, Josef Kraus, beschrieb es so: „Brutale Computerspiele und Videofilme gaukeln Jugendlichen den schnellen Sieg des Stärkeren vor. Auswege für den Verlierer bieten sie nicht.“ (...)


http://de.wikinews.org/wiki/Folgt_auf_Amoklauf_ein_PC-Spiele-Verbot%3F

Link zu den Videos des Amokläufers

Natürlich wurde eben von SpiegelTV auch sehr negativ über die Ego-Shooter berichtet, wobei die "härtesten" Szenen herausgesucht wurden. Wenigstens der EA-Sprecher hat es auf den Punkt gebracht: Videospiele sind keine Vorlage für das Leben sondern ein Abbild eben dieses. Diese Dinge passieren täglich, man muss nur in den Nachrichten schauen.

Meinungen als Zitat

Ich habe gestern Abend übrigens noch mit meiner Mutter über das Thema gesprochen. Ihr Kommentar dazu war, dass ich es mir nicht zu sehr zu Herzen nehmen sollte, denn damals zu ihrer Zeit wäre immer die “Negermusik” für alles Unglück dieser Welt verantwortlich gemacht worden.


http://www.antigames.de/

Nachrichten - nach dem Amoklauf in Emsdetten 2006

  • Heise: Studie: Computerspiele führen nicht gleich zu Gewalt - "Jungen, die eher ein aggressives Verhalten an den Tag legten, tendierten über die Zeit eher dazu, sich mit gewalthaltigen Computerspielen zu beschäftigen. Mädchen hingegen, die eher zum Lügen und Intrigieren neigten, wählten über die Zeit eher Rollenspiele als Lieblingsspiele aus", 31.12.2006
  • Spiegel: RADIKAL-CHRISTLICHES "KILLERSPIEL" - "Rechte Christen in den USA haben ein Spiel entwickeln lassen, in dem "Schergen des Satans" niedergemetzelt werden. Mord an Ungläubigen ist dort in Ordnung - solange man anschließend betet."
  • Mehr Medienkompetenz, weniger Angst vor Spielen? - EA und Nintendo unterstützen Institut zur Förderung von Medienkompetenz Das "Spielraum" getaufte Institut zur Förderung von Medienkompetenz der Fachhochschule Köln nimmt seine Arbeit auf - (...Es) soll nun bundesweit Eltern, Lehrern und Pädagogen das nötige Wissen über Video- und Computerspiele vermitteln (...).
  • Eine Zusammenstellung zum Thema von gamestar
  • d-frag zu der Meldung, dass die Mehrheit der Deutschen für ein Verbot der Killerspiele ist - "Ich zitiere aus dem aktuellen »Periodischen Sicherheitsbericht« (Seite 354ff.) des Innen- und des Justizministeriums. Die dort getroffenen Aussagen gelten für den Zeitraum von 1998 bis 2005 (...): Weder für die Gewalt an Schulen noch für die Gewalt junger Menschen im öffentlichen Raum sind Zuwächse zu erkennen. […]"
  • "Der erste Amokläufer der sich von Killer-Spielen inspirieren ließ war Ernst August Wagner. Er zündete 1913 eine ganze Ortschaft an und erschoß viele der Einwohner. Vermutlich wurde er von dem Spiel "Ages of empires" zu seiner Tat verführt da man in diesem Spiel auch Dörfer anzünden und deren Zivilisten umbringen kann." gefunden hier, der ganze Kommentar ist lesenswert.
  • taz: Ich, die Auserwählte: "Viele Eltern halten brutale PC-Spiele für jugendgefährdend. Aber ist es schlimm, wenn der eigene Sohn leidenschaftlich gerne am Computer tötet? Eine Mutter ist in die virtuelle Welt der Rollenspiele eingetaucht - und war sofort fasziniert", 27.11.2006
  • FAZ.net: FAQ zu Computerspielen mit Schwerpunkt Gewalt, 26.11.2006. Daraus:
    • "Warum trainiert dann die US-Armee ihre Soldaten mit Computerspielen?"
    • "Was passiert eigentlich in unserem Hirn, wenn wir Computerspiele spielen?"
    • "Warum spielen dann alle Amokläufer ausgerechnet „Counterstrike“?"
  • UbuntuStudio-Icons-Video Production.svg Hart aber fair (wdr) - Vom Ballerspiel zum Amoklauf - was treibt Jugendliche in die Gewalt?, 26.11.2006

Weitere Meinungen im Internet

Hand.gif   Übung
  1. Fassen Sie die Argumentationen der angeführten Beiträge zum Thema zusammen.
  2. Erarbeiten Sie die Kriterien, wann ein Computerspiel ein "indiskutable Machwerk" ist. Recherchieren Sie: Welche Gefahren gehen von Computerspielen aus?
  3. Nehmen Sie Stellung zu der Frage, ob ein Verbot von Computerspielen das Problem löst. Kennen Sie geeignetere Maßnahmen?
  4. Nehmen Sie Stellung zu der Frage, ob es verwerflich ist, die eigene Schule als Map für einen Ego-Shooter nachzubauen.

Ego-Shooter: Hintergrundinformationen

Als Ego-Shooter (lat. ego „ich“; engl. shooter „Schütze“; ein Scheinanglizismus) oder First-Person-Shooter (FPS) bezeichnet man eine Kategorie der Computerspiele, bei der

  1. die Darstellung einer frei begehbaren, dreidimensionalen Spielwelt durch die Augen eines menschlichen (oder humanoiden) Spielercharakters, also in Egoperspektive erfolgt und
  2. der Spielverlauf schwerpunktmäßig geprägt ist durch den Kampf mit verschiedenen Schusswaffen gegen eine Vielzahl von unterschiedlichen Gegnern bzw. Monstern.

(...)

Wiederholt werden Computerspiele und dabei insbesondere Ego-Shooter als Ursache für extreme Gewalttaten von Jugendlichen genannt. Grund dafür ist zum einen die explizite Gewaltdarstellung, zum anderen aber vor allem Gewalttaten wie das Schulmassaker von Littleton (20. April 1999) an der Columbine High School in Colorado, USA oder auch den Amoklauf am Gutenberg-Gymnasium in Erfurt (26. April 2002). In beiden Fällen besaßen die Attentäter Doom (Schulmassaker von Littleton) bzw. Half-Life und Hitman (Amoklauf von Erfurt). Dies wurde in einer kontroversen Diskussion wiederholt von einigen Parteien als Ursache der Gewalttaten genannt. Der Amokläufer von Emsdetten soll Zeitungsberichten zufolge ein leidenschaftlicher Counterstrike-Spieler gewesen sein. Er habe für das Spiel den Grundriss der Schule nachgebaut, in der er am 20. November 2006 37 Personen durch Schüsse und Rauchgasbomben verletzte und sich selbst erschoss.

Der Zusammenhang zwischen virtueller Gewalt in Computerspielen und realer Gewalt ist dabei wissenschaftlich umstritten. Das Spektrum der diskutierten Wirkung geht von keinerlei Auswirkung über Aggressionssteigerung/Verrohung bis zum Aggressionsabbau (Katharsiseffekt). In neueren zusammenfassenden Untersuchungen wie etwa die der Universität Bielefeld oder des kanadischen Psychologen Jonathan Freedman wird darauf hingewiesen, dass kein direkter, ursächlicher Zusammenhang zwischen medialer Gewaltdarstellung (z. B. in Ego-Shooter Spielen oder so genannten „Splatter-Filmen“) und Gewalthandlung erkennbar sei. Allerdings besteht weitgehend Einigkeit dahin, dass Gewaltdarstellungen mit einem Wirkungsrisiko verbunden sind, d. h. bei bestimmten Gruppen oder Individuen können diese in Verbindung mit anderen Faktoren (etwa soziales oder familiäres Umfeld; Prädisposition) zu erhöhter Gewaltbereitschaft oder aggressivem Verhalten führen. Wobei die Rolle der medialen Gewalt dabei vergleichsweise untergeordnet erscheint. Viele Spieler selbst sehen keine Aggressionsförderung durch solche Spiele.

Die Diskussion des Verbots solcher „gewaltverherrlichender Spiele“ – Bayerns Innenminister Günther Beckstein prägte den Begriff „Killerspiele“ – dauert bis heute an. In dieser Diskussion hatte sich Beckstein 2002 für ein absolutes Verleih- und Produktionsverbot gewaltverherrlichender Filme und Computerspiele ausgesprochen. Die danach beschlossenen, aktuellen Bestimmungen zum Jugendmedienschutz traten am 1. April 2003 in Kraft. In Ihrem Koalitionsvertrag hat die CDU/CSU/SPD-Koalition im November 2005 eine Gesetzesinitiative zum Verbot „Gewaltverherrlichender Kulturgüter“ angekündigt.


W-Logo.gif Ego-Shooter, Wikipedia – Die freie Enzyklopädie, 23.11.2006 - Der Text ist unter der Lizenz „Creative Commons Attribution/Share Alike“ verfügbar; zusätzliche Bedingungen können anwendbar sein. Siehe die Nutzungsbedingungen für Einzelheiten. In der Wikipedia ist eine Liste der Autoren verfügbar.


Anders als von Beckstein mit Bezug auf das Bundesinnenministerium (BMI) angegeben, sehe das BMI selbst keine Verknüpfung von Computerspielen und der inneren Sicherheit, so der BMI-Sprecher auf Nachfrage.

(...)

Dennoch erscheint es so, dass Computer- und Videospiele allzu schnell als Grund ausgemacht werden. Das ist insofern nicht verwunderlich, als dass es sich um ein für ältere Mitbürger weitgehend unbekanntes und zumindest aus Sicht der meist jüngeren Computer- und Videospiele-Fans unverstandenes Unterhaltungsmedium handelt - was die zahlreichen Politiker-Diskussionsrunden im Fernsehen recht gut zeigen. Kaum einer der Politiker und Killerspiel-Gegner ist mit interaktiver Unterhaltung vertraut, das sportliche Kräftemessen in elektronischen Spielen ist ihnen fremd.


http://golem.de/0611/49123.html


Es geht wieder los (aus d-frag, einem Computerspieler Blog)

(...)

Ich bin müde. Ich kann sie schon hören, die Chöre der Unionsjournalisten und Christpolitiker, der Abgeordneten aus der zweiten Reihe, die bald schon zum großen Verbots-Crescendo anheben werden. Aber ich habe keine Lust mehr, dagegen zu diskutieren. Ich bin es leid. Es nutzt ja offensichtlich nicht viel. Wir predigen nur zu den Bekehrten, die anderen haben ihre Meinung schon.


http://d-frag.de/blog/2006/11/20/es-geht-wieder-los

Laut einem Zeitungsbericht soll der Amokläufer nach Schüler-Angaben ein fanatischer »Counterstrike«-Spieler gewesen sein. Das Computerspiel wird oft als gewaltverherrlichend kritisiert.

Dazu ein Kommentar:

Counterstrike... wow. Und das spielen in der Altersgruppe 30% der Jungen? 20%? Und wieviele spielen überhaupt "Gewaltspiele"? 90%?


http://www.zeit.de/news/artikel/2006/11/20/81446.xml

Hand.gif   Übung
  1. Fassen Sie die Positionen der oben abgebildeten Materialien zusammen.
  2. Recherchieren Sie nach den Argumenten der "Killerspiel"-Kritiker und Fans. Erläutern Sie, wie es immer wieder zu diesem eindeutigen Szenario kommt, dass die Verbote gefordert werden.
  3. Recherchieren Sie nach den wissenschaftlich anerkannten Argumenten bzgl. Computerspielen und Gewalt bzw. Computerspielen und Vereinzelung oder Compterspielen und Sucht.

Weiteres Videomaterial

  • UbuntuStudio-Icons-Video Production.svg In www.youtube.com nach dem Wort "Killerspiele" suchen. Da die Copyrightsituation nicht vollends geklärt ist, bitte nicht direkt von hier verlinken.

USK

Unser Mitgefühl gilt allen Opfern und Betroffenen des schrecklichen Ereignisses an der Geschwister-Scholl-Schule Emsdetten.

(...)

Die USK fordert die Beachtung ihrer Alterskennzeichen am Ort des Verkaufs: im Handel. Sie wirbt für die Beachtung der Alterskennzeichen am Ort der Nutzung: im Kinderzimmer. Dazu braucht sie Unterstützung und Verbündete: in der Familie wie in der Schule und in den Medien. Wir finden es daher bedauerlich, dass die Tragödie an der Geschwister-Scholl-Schule von Einzelnen eilig instrumentalisiert werden soll, um das in Deutschland etablierte und gesetzlich geregelte Freigabeverfahren für Computer- und Videospiele in Frage zu stellen.


http://usk.de/

Hand.gif   Übung
  1. Erarbeiten Sie die Position der USK. Welche Interessen vertritt die USK?
  2. Nehmen Sie Stellung zu der Frage, inwiefern die Altersfreigabe ein effekktives Mittel des Jugendschutzes ist.

Counterstrike

Counter-Strike [ˈkaʊntəˌstɹaɪk] (engl. für Gegenschlag) ist ein Computerspiel aus dem Genre der Online-Taktik-Shooter. Das erstmals am 19.Juni 1999 veröffentliche Spiel ist eine Modifikation des Ego-Shooters Half-Life und wurde besonders durch LAN-Partys und das Internet bekannt. (...)

Inhalt des Spieles ist ein Gefecht zwischen zwei Gruppen, den Terroristen (T) und der Antiterroreinheit („Counter-Terroristen“, CT), einer polizeilichen Sondereinheit. Jede Gruppe hat eine Aufgabe, deren Erfüllung von der anderen Gruppe verhindert werden muss.

Durch Eliminierung der gegnerischen Spieler oder Erfüllung von Missionszielen erhält der einzelne Spieler Punkte sowie Geld. Die Missionsziele sind meist für CTs das Befreien von Geiseln oder für die Ts das Legen einer Bombe. Für Abschüsse eigener Teammitglieder (Friendly Fire bzw. „Teamkill“, kurz TK) oder Geiseln werden dem jeweiligen Spieler entsprechend Geld und Punkte abgezogen. Auf öffentlichen Servern (Public-Servern) kann der Spieler für einen Teamkill auch anders „bestraft“ werden, dies wird jedoch von Server zu Server unterschiedlich gehandhabt.

Das Spiel basiert auf einzelnen Runden. Die beiden Gruppen starten an zwei festgelegten Punkten auf der Spielkarte, den „Spawn“-Zonen. Jeder Spieler kann von seinem virtuellen Geldkonto zu Anfang jeder Spielrunde Waffen und sonstige Ausrüstung (Handgranaten, kugelsichere Westen, etc.) kaufen. Eine Runde endet gewöhnlich nach einem bestimmten Zeitlimit, wenn die Missionsziele erfüllt wurden oder wenn eines der Teams eliminiert ist. Spieler, welche während einer Runde abgeschossen wurden, können erst wieder in der nächsten Runde mitspielen und sind für den Rest der Runde Zuschauer.

Bei Counter-Strike kommt es auf eine gute Absprache mit seinem Team an. In Teamkämpfen werden von den Spielern daher Aufgaben und strategische Positionen, die zu besetzen sind, festgelegt um einen möglichst großen Vorteil gegenüber dem gegnerischen Team zu haben.

(...)

Counter-Strike wird oft und teilweise in populistischer Weise als „Killerspiel“ bezeichnet, da man mit Waffen auf menschenähnliche Gestalten schießt. Mit steigendem Bekanntheitsgrad von Counter-Strike stand auch eine mögliche jugendgefährdende Wirkung des Spiels zur Diskussion.

2002 bearbeitete die damalige Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften (heute: Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien) einen Indizierungsantrag zu Counter-Strike. Nach dem Amoklauf von Erfurt am 26. April 2002 gipfelte die öffentliche Diskussion zu diesem Thema. Zur Untersuchung lud die BPjS erstmals Vertreter der Spielergemeinschaft ein. Am 16. Mai 2005 gab die BPjS bekannt, sie stelle eine gewisse Jugendgefährdung fest, die jedoch nicht für eine Indizierung ausreiche. Zur Begründung wurde beispielsweise herangezogen, dass man das Spielziel auch ohne Töten der Gegner erreichen kann und in der Spielergemeinschaft vielfältige Kommunikationsmöglichkeiten – besonders auf LAN-Partys – genutzt werden. Gleichzeitig drängte die BPjS auf eine Novellierung des Jugendschutzgesetzes, die Juni 2002 beschlossen und zum 1. April 2003 umgesetzt wurde. Die zum Teil entschärfte deutsche Version von Counter-Strike wurde von der USK ab 16 Jahren freigegeben. In ihr fließt kein oder gelbes Blut, ausgeschaltete Gegener fallen nicht zu Boden, sondern kauern sich kurz zusammen, bevor sie verschwinden.

Der Amokläufer von Emsdetten vom 20. November 2006 soll laut Zeitungsberichten, neben anderen Egoshootern auch regelmäßig Counterstrike gespielt haben. Hierdurch wurde die Diskussion über das Verbot sogenannter "Killerspiele" von neuem entfacht. Strittig bleibt, ob es sich bei dieser Art von Spielen um eine primäre Ursache von Amokläufen handelt, oder ob diese Verbindung ein logischer Fehlschluss ist.

Die englische Originalversion hat keine Jugendfreigabe erhalten und ist somit erst ab 18 Jahren erhältlich, die Überlassung entsprechender Softwäre an Jugendliche unter 18 Jahren ist nach deutschem Recht illegal.


W-Logo.gif Counter-Strike, Wikipedia – Die freie Enzyklopädie, 26.11.2006 - Der Text ist unter der Lizenz „Creative Commons Attribution/Share Alike“ verfügbar; zusätzliche Bedingungen können anwendbar sein. Siehe die Nutzungsbedingungen für Einzelheiten. In der Wikipedia ist eine Liste der Autoren verfügbar.

Hand.gif   Übung
  1. Recherchieren Sie, warum Counterstrike so erfolgreich ist. Was macht die Faszination von Counterstrike aus?
  2. Ist Counterstrike ein Killerspiel? Erarbeiten Sie Kriterien für ein Spiel, das als Killerspiel gelten kann.
  3. Erläutern Sie anhand des Beispiels Counterstrike die Möglichkeiten des Jugendschutzes in Deutschland.
  4. Nehmen Sie Stellung zu der Frage der Wirksamkeit des Jugendschutzes.

Bücher und Romane zum Thema

Der Autor des bekannten Romans "Die Welle" beschäftigt sich in diesem Roman mit Jugendlichen, die in ihrer Schule (beinahe) ein Massaker anrichten, mit deren Vorgeschichte und Motivation. Gestaltet ist der Roman als eine Montage aus Interviewteilen, Stellungnahmen, Erinnerungen, Rechtfertigungen, Abschiedsbriefen, E-Mails und Chat-Dialogen - eine Art Mosaik, aus dessen Einzelteilen sich ein Gesamtbild der Handlung ergibt. (Kurze Inhaltswiedergabe, Sekundärliteratur, Besprechungen, Unterrichtsvorschläge, Links)
"Das neue Spiel, das David im Computer seines Vaters entdeckt, scheint alle bisherigen zu sprengen. Heimlich schaltet sich David ein, sooft er allein zu Hause ist, erschafft immer neue Figuren und lässt sie blutige Schlachten schlagen. Als Davids Vater dahinter kommt, zwingt er seinen Sohn, das gesamte Spiel zu löschen. Doch es ist bereits zu spät." (www.bibliotheka-phantastika.de)
"Christian Pfeiffer bereitet derzeit die Veröffentlichung einer Studie zum Thema "Mediennutzung und Schulleistung" vor. Erste Ergebnisse sind bereits auf der Internetseite seines Kriminologischen Forschungsinstituts Niedersachsen abzurufen. [...] Er fordert, Fernsehen und Videospielkonsolen aus den Kinderzimmern zu verbannen. Zur Medienverwahrlosung hat Christian Pfeiffer im Januar 2005 einen Vortrag in SWR2-Aula gehalten, den Sie hier nachlesen und hören können." (www.mediacultureonline.de)

Linkliste

Aktuelle Diskussion 2006

Allgemeine Diskussion und Hintergrundwissen

Siehe auch