Game Creation Systems

aus ZUM-Wiki, dem Wiki für Lehr- und Lerninhalte auf ZUM.de
Wechseln zu: Navigation, Suche

Inhaltsverzeichnis

Einleitung


Spiele erstellen – oft eine Idee, die schon in ihren Kinderschuhen scheitert, da man gar nicht weiß, wie man das angehen soll. Wenn man dann noch keine Programmiersprache kann, fühlt man sich schnell aufgeschmissen. Doch Game Creation Systems bieten hier eine sehr interessante Alternative: Ohne Grundkenntnisse kann man direkt mit der Spiele-Erstellung loslegen... und dabei sogar etwas über Programmieren lernen.

Dementsprechend richtet sich diese Selbstlernheit an jene, die sich zwar mit Videospielen und Computern schon etwas auskennen, jedoch nie den Sprung in die Spiele-Erstellung bzw. Programmierung gewagt haben.

Was versteht man unter Game Creation Systems?

Game Creation Systems (kurz: GCS) sind Programme, mit denen – wie der Name schon sagt – Spiele erstellt werden können. Sie gehören somit zu den „Game Engines“, sind jedoch die in der Regel die einfachsten Vertreter dieser Programmart. [1]

Game Engine vs. GCS

Game Engines sind nichts anderes als Systeme, die einen Spiele-Ersteller mit einem Framework unterstützen. [2] So bieten Engines wie Unity3D und TorqueX zum Beispiel schon Möglichkeiten, wie 3D-Grafiken im Spiel eingebaut und dargestellt werden können. Dennoch benötigen sie meist einen gewissen Grad an Programmierkenntnissen, was sie sehr vielseitig einsetzbar werden lässt (Unity3D basiert auf C# und Jscript [3], Torque auf C++ [4]).

GCS gehören zu den Game Engines, sind jedoch ohne oder mit sehr wenigen Programmierkenntnisse bedienbar. Sie sind somit sehr einsteigerfreundlich, aber auch eingeschränkter: Meist sind diese Programme auf ein bestimmtes Art Spiel begrenzt und man kommt bei komplexen Spielen nicht selten an die Grenzen eines GCS. Dennoch erfreuen sich GCS immer größerer Beliebtheit, besonders durch den Erfolg vieler Independent-Spiele, die auf solchen Programmen basieren. So sind GCS-Spiele beim jährlichen Independent Games Festival aufstellbar.[5]

Allgemeine Parallelen zur Programmierung

Der Trick ist, dass GCS Programmierfunktionen übersichtlich gliedern und in einer einfachen „Point & Click“-Oberfläche darstellen. Ein einfaches, hypothetisches Beispiel: Wenn der Ersteller eine Punktzahl eines Minispiels einblenden will, so muss er es gar nicht mehr manuell eintippen und einen Wert dafür erstellen, der noch dazu unter bestimmten Bedingungen steigt oder sinkt. Sondern er kann in ein Menü gehen, einen Button namens „Punktzahl anzeigen“ anklicken, dort Bedingungen für die Addition von Punkten per Untermenü einstellen und schon ist es im Spiel – ohne jegliche Tipp-Arbeit.

Dennoch sind es Prinzipien aus der Programmierung: Auch GCS arbeiten mit Variablen, Wenn/Dann-Abfragen, Schleifen u.ä. – alles Begriffe, die man aus der Programmierung kennt. Doch sie werden in Interfaces dargestellt und haben somit nicht die Hürde sich erst einmal in eine Sprache hineinzulesen bevor man überhaupt etwas machen kann. So wird man schon mit Grundlagen konfrontiert, ohne sich dessen bewusst zu sein. Mittlerweile geben auch einige GCS die Möglichkeit durch implementierte Programmiersprachen in die Programmierung einzusteigen, sofern man das möchte. Das ist jedoch meist optional.

Damit ihr seht, wie ein solches GCS funktioniert, wie viel ihr damit machen könnt und wie man durch ein solches Tool Programmier-Grundkenntnisse erlangen kann, habe ich eine kurze Video-Reihe erstellt. Hier zeige ich querschnittsmäßig drei GCS aus verschiedenen Bereichen, wobei ich bei einem ein kleines Tutorial erstellt habe.

GCS in der Praxis

Welche GCS werden vorgestellt?

In den folgenden Videos habe ich mir drei bekannte Vertreter aus dem GCS-Bereich herausgesucht, was jedoch nicht heißt, dass das die einzigen sind. Ich will damit nur zeigen, welche grundlegend verschiedenen Arten es geben kann, und habe dafür die folgenden Programme ausgewählt:

Diese drei Programme besitzen eine kostenlose Version, die man z.B. im Bildungsbereich mit Schülern verwenden könnte. Bei Visionaire Studio und Game Maker: Studio kann man keine kommerziellen Spiele damit erstellen, der RPG Maker VX Ace ist leider etwas eingeschränkt. Mehr dazu im dazugehörigen Kapitel.

Wenn ihr direkt Parallelen und ein kleines Tutorial sehen wollt, geht zu „Game Maker: Studio – Ein Tutorial“. Die Vorgängervideos dienen nur zur Präsentation der vielen GCS-Arten, die es gibt. Hier gibt es immer zwei Teile: Erst einmal ein Beispielspiel, damit ihr seht, was alles möglich ist. Dann zeige ich das Programm.

(Anm.: Ihr müsst nicht die ersten beiden Videos gesehen haben um das Tutorial zu verstehen! Außerdem empfehle ich, dass ihr die Videos in Vollbild anschaut, da man sonst nicht viel vom Interface sieht.)



Visionaire Studio

Visionaire Studio ist auf die Erstellung von Adventures, wie z.B. The Secret of Monkey Island oder The Book of Unwritten Tales, spezialisiert. Es ist somit ein Konkurrenzprogramm zu Adventure Game Studio (AGS), mit dem das erfolgreiche Spiel Primodia erstellt wurde. Man kann, wie beim AGS, nur 2D-Point & Click-Adventures erstellen, es sind also keine 3D-Adventures möglich. Das heißt die Spiele besitzen eine zweidimensionale Oberfläche und man interagiert mit allem mit der Maus. Ein Beispiel wird in diesem Video gezeigt, in dem ich euch auch das Programm etwas erkläre:

(Falls ihr das Beispielspiel überspringen wollt, geht direkt zu 07:52.)

Parallelen zur Programmierung

Klassische Adventures sind das Paradebeispiel für binäre „Wenn/Dann“-Abfragen (auch: „If/Else“). Wenn ich den Stock mit dem Stein kombiniere, dann bekomme ich einen Speer. Wenn ich den Stock mit einem Gummihuhn kombiniere, dann kommt eine voreingestellte „So etwas kann ich nicht machen.“-Nachricht.

Leider wird es selten schwerer als das. Dennoch kann man auch Variablen, also bestimmte Zahlenwerte, verwenden, die man zum Beispiel für aufwendige Rätsel benutzen kann. Ein Beispiel: Man muss vier Schalter in einer bestimmten Reihenfolge aktivieren und für jeden korrekten Schritt zählt die Variable hoch. Bei einem Fehlschritt wird die Variable auf 0 gesetzt und man muss von vorne beginnen. So kann man sehr verschachtelte Wenn-Dann-Abfragen umgehen.

Dennoch sind sehr aufwendige Rätsel mit eigenen Interfaces und vielen Bedingungen nicht unbedingt einfacher mit dem Tool an sich, eher mit der integrierten Programmiersprache zu lösen, weshalb dieses GCS für diese Einheit keine gute Grundlage wäre.

Möglichkeiten und Einschränkungen

Leider ist Visionaire Studio das eingeschränkteste Beispiel in dieser Video-Reihe: Man kann sehr schwer aus dem Grenzen des Programms herausbrechen und etwas anderes als ein Adventure basteln. Wenn ihr also eine Idee für eine andere Art Spiel habt, ist es wohl nichts für euch.

Jedoch ist es dadurch das einsteigerfreundlichste Tool hier. Man kann durch die Erstellung von Rätseln die einfachsten Grundlagen von Wenn-Dann-Abfragen erlernen. Wenn man zusätzliche Rätselmechaniken einbaut, die über simples Herumklicken oder Kombinieren von Gegenständen hinausgehen, muss man oft umdenken, was sehr schulen kann.

Bekannte Spiele

Wie im Video erwähnt, ist vor allem Daedalic Entertainment für die Verwendung des Visionaire Studios bekannt. Ihr könnt euch natürlich alle Adventures auf ihrer Homepage ansehen, hier sind jedoch die direkten Links zu den Erwähnungen:




RPG Maker VX Ace (Lite)

Nach einem sehr eingeschränkten Tool stürzen wir uns jetzt auf ein sehr komplexes: Mit dem RPG Maker VX Ace und dessen kostenlosen „Lite“-Version könnt ihr Retro-Ost-RPGs, wie z.B. Final Fantasy VI oder Terranigma, erstellen. Diese sind zwar hier nur in 2D möglich, aber dennoch umfangreiche, technisch anspruchsvolle Spiele. Herausragend am RPG Maker VX Ace ist jedoch, dass es viele Möglichkeiten bietet die Grenzen des Programms zu überschreiten und somit auch andere Spiele-Arten jenseits des RPGs möglich sind. Das kommerziell erfolgreiche Adventure To The Moon von Kan Gao, welches mit einem Vorgängerprogramm erstellt wurde, ist ein Beweis hierfür.

(Falls ihr das Beispielspiel überspringen wollt, geht direkt zu 11:11.)

Parallelen zur Programmierung

Events (Ereignisse)

Alle Aktionen in einem Spiel sind in sogenannten „Events“ untergebracht. Hier werden alle Aktivitäten des Spiels ausgeführt. Sie passieren entweder automatisch, sobald man die Map betritt, laufen parallel im Hintergrund weiter oder werden per Interaktion aktiv. Das einfachste Beispiel für interaktive Events wurde schon im Video gezeigt: Man spricht Personen direkt mit einer Aktionstaste an. Daraufhin passiert etwas.

Parallele Events werden meist für „Loops“ (Schleifen) verwendet, die nebenher passieren. So kann man hier das Wetter einstellen oder Geräusche, die hin und wieder vorkommen sollen, wie zum Beispiel das Schlagen eines Hammers in einer Schmiede. Eben alles, das sich nach einiger Zeit wiederholen soll.

Switches (Schalter)

Switches sind simple „Wenn/Dann“(„If/Else“)- bzw. „Wahr/Falsch“(„True/False“)-Abfragen. Ein Switch ist anfangs immer in dem Zustand „aus“ und man kann bestimmte Aktionen dem „Aus“- und dem „An“-Zustand zuordnen. Sie funktionieren also wie die Zustände in Visionaire Studio. Ein Beispiel aus dem Video würde so aussehen:

Es gibt zwei ausgelagerte Dialoge. „Dialog1“ ist der erste Dialog, den die Helden mit dem vermummten Questgeber haben. Damit er nicht immer das Selbe sagt, wird nach dem ersten Reden ein anderer, kürzerer Dialog ausgegeben: „Dialog2“.


if SwitchQuest = false
Ausgabe(Dialog1);
set SwitchQuest = true;
else
Ausgabe(Dialog2)

Sofern der Switch nicht wieder auf „aus“ / „false“ gesetzt wird, wird immer nur Dialog2 ausgegeben.

Andere wichtige Events, die auf Switches basieren, wären zum Beispiel Rätsel (Man muss einen bestimmten Button klicken, damit es weitergeht.) oder Sequenzen. So wird oft mit Switches gesteuert, wann Charaktere auf der Map auftauchen und wann sie wieder verschwinden.

Variablen

Switches sind somit sehr simpel – aber auch auf zwei Zustände limitiert. Eine wesentlich komplexere Variante sind Variablen: Einer Variable wird ein gewisser Zahlenwert zugewiesen, der dann für die weitere Bearbeitung verwendet oder mit anderen Variablen in Beziehung gesetzt werden kann. So können sie addiert, subtrahiert, multipliziert oder (mit Rest) dividiert werden. Es wird hier also um einiges mathematischer.

Im Video wurden Elemente wie „Lebensbalken“ oder „Angriffswert“ erwähnt. Das sind voreingestellte Variablen, die in Bezug gesetzt werden können. Bei der Erstellung eines eigenen Kampfsystem kann man mit ihnen den Schaden berechnen, wenn der Held ein Monster angreift. Der Held kann einen gewissen Schaden ausgeben, der sich aus seiner Stärke und seiner Waffe zusammensetzt. Allerdings haben die Monster auch einen gewissen Defensivwert, der von dem Schaden einen Teil abzieht. Der Kampf könnte deshalb so ablaufen:


Held
Stärke = 500;
Schwertschaden = 50;
Monster
Defensivwert = 200;
Angriff(Held; Monster)
Angriffswert(Held) = Stärke + Schwertschaden = 500 + 50 = 550;
Schaden(Angriff) = Angriffswert(Held) - Defensivwert(Monster) = 550 - 200 = 350;

Das ist natürlich die simpelste Form von Schadensberechnung. Noch dazu können Faktoren wie Geschicklichkeitswerte kommen, dann schlägt der Held vielleicht daneben. Auch unterschiedliche Defensivwerte sind möglich, so dass bei einem Feuermonster Eismagie wesentlich mehr Schaden erzielt als andere Element-Zauber. Dann sollte der Schaden natürlich nicht komplett vorhersehbar sein, also sollte es gewisse Zufallswerte beinhalten. Es kann also wirklich komplex werden – es ist alles jedoch ohne Programmierkenntnisse schaffbar, wenn man sich eingearbeitet hat.

Möglichkeiten und Einschränkungen

RPG Maker VX Ace ist sehr umfangreich, auch wenn die kostenlose Version „Lite“ einige Einschränkungen (s.u.) hat. Allein die Video-Einführung in das Programm hat eine ganze Weile gedauert – und es wurde nicht einmal auf die ganzen Funktionen eingegangen, die man allein schon während eines Dialogs im Spiel haben kann. Dadurch kann der Einstieg hier schwieriger als bei anderen GCS sein, aber sobald man eingearbeitet ist, kann man sehr schnell und einfach ein gutes Spiel erstellen. Was den Einstieg jedoch sehr erleichtert, ist das Vorhandensein von Grafiken, die sofort einsetzbar sind.

Der positivste Aspekt ist jedoch, dass viele Funktionen über Point & Click umsetzbar sind, auch umfangreiche Abfragen wie Schadensberechnung oder aufwendige Zwischensequenzen. Es ist nicht schwer euer Spiel mit neuen Features zu erweitern oder ein Spiel zu erstellen, das über die Grenzen eines RPGs hinausgeht. Programmierkenntnisse sind praktisch, aber nicht nötig. Wenn man dann doch programmieren kann, so kann man sich immer noch die implementierte, Ruby-basierte Sprache zu Nutze machen.

Grenzen der Lite-Version

Anders wie bei Visionaire Studio und Game Maker: Studio ist die kostenlose Version mit Einschränkungen verbunden. Die Einschränkungen sind:

  • Keine Skripte möglich.
  • Datenbank kann verändert, aber nicht erweitert werden.
  • Events pro Map sind auf 10 begrenzt.
  • Maximal 20 Maps pro Spiel.

Vor allem die Map-Beschränkung grenzt ein mögliches Spiel stark ein. Dennoch ist es für den Einstieg eine überaus umfangreiche Demo und für kleinere Projekte zu empfehlen. Wer dann zur kommerziellen Version greifen möchte, kann den Titel auf Steam beobachten. Hier ist es desöfteren im Angebot und für wesentlich günstiger als rund 60 € zu erwerben.

Community

Viele kommerzielle Erfolge konnte der RPG Maker noch nicht verzeichnen, was vor allem durch die lange Abwesenheit auf den westlichen Märkten begründet ist. Doch seitdem der Markt erweitert wurde, etablierten sich viele Communities, die sich mit diesem Tool beschäftigen und kostenlose Spiele bereitstellen, wie z.B.:

http://forums.rpgmakerweb.com/

http://rpgmaker-vx-ace.de/

http://rpgmaker.net/



Game Maker: Studio – Ein Tutorial

Nachdem wir uns bisher recht oberflächlich mit den Programmen beschäftigt haben, wird hier direkt in die Erstellung eines Minispiels eingestiegen. Das Game Maker: Studio von YoYoGames ist ideal dafür und eignet sich dadurch wunderbar für den Bildungsbereich. Er ist komplex genug um Parallelen zur Programmierung zu finden, aber einfach genug um schnell einzusteigen. Deshalb basteln wir uns doch einfach mal ein kleines "Catch the Devil“-Spiel, welches auf dem Tutorial "My First Game" aus dem YoYoGames-Wiki basiert.

Am besten wäre es natürlich, wenn ihr parallel zum Video mitmacht, damit ihr direkt seht, welche Auswirkungen bestimmte Aktionen im Programm haben.

Bevor ihr loslegt, braucht ihr neben dem Game Maker: Studio folgende Dateien:

Grafiken

Devil sprite.png (Teufelchen)

Blocks sprite.png (Wandblöcke)

Bg sprite.png (Hintergrund)

(Alle Grafiken sind von mir erstellt und unter Creative Commons-Lizenz verwendbar.)


Sounds

"Click"-Geräusch | "Boing"-Geräusch (Beide Sound-Dateien sind lizenzfrei von FreeSound.org)


Musik

"Feel My Fire" von TheBiocide (Creative Commons-Lizenz)


Und los geht’s!


Catch the Devil – Programmierung?

Der Sprung vom Game Maker: Studio zur Programmierung ist nicht weit. Dieses Tool zeigt am eindeutigsten, dass es auf Programmier-Grundlagen beruht, sie aber übersichtlicher darstellt. Dazu kommt, dass man schon in bestimmte Objekt- bzw. Datei-Typen einsortiert und sich somit der Einteilung von Objekten in Programmiersprachen bewusst wird. So ist ein Objekt nicht gleich ein Objekt, es beinhaltet auch eine Grafik mit Maske („Sprite“), Sounds u.ä. Man muss also keine komplexen Strukturen in Textform in vielen verschiedenen Klammern ineinander stecken, sondern hat ein Interface, das dies übersichtlich für den Benutzer macht bzw. den Benutzer zwingt in dieser Ordnung zu arbeiten.

Man wird so schrittweise an die Spielentwicklung herangeführt. Im Video haben wir schon einige Grundlagen kennen gelernt, aber hier sind noch einmal zur Übersicht alle Objekt-Einstellungen und welche Arten von Voreinstellungen sie enthalten, die man sonst eventuell hätte programmieren müssen.

Auslöser/Events: Wann geschieht etwas?

Create („Erstellen“)
„Create“ bedeutet, dass etwas geschieht, sobald dieses Objekt in einem Raum erscheint bzw. platziert wird. Es ist also ein automatischer Event, der losgeht, sobald man innerhalb eines Raumes das entsprechende Objekt findet.
Collision („Kollision“)
Hier braucht man eine zusätzliche Angabe: Es wird etwas geschehen, wenn ein Objekt auf ein ganz bestimmtes anderes Objekt trifft, in diesem Fall die Wand. Hierbei werden die Masken abgefragt, die bei den Sprites eingestellt wurden. Es handelt sich hierbei um relative X/Y-Koordinaten, die vom Objekt ausgehen und mit dem Raum an und für sich erstmal nichts zu tun haben.
Left Pressed („Linke Maustaste gedrückt“)
Bei diesem Spiel fast das Wichtigste: Wenn mit der linken Maustaste auf dieses Objekt geklickt wird, passiert etwas. Dieser Auslöser beinhaltet schon eine X/Y-Koordinaten-Abfrage, er weiß also schon, wo die Maus sich befindet und der Ersteller muss dies nicht noch implementieren. Es wird ihm somit schon vereinfacht. Welche Aktion nach dem Klicken folgen oder durch das Klicken geschehen, muss jedoch eingestellt werden.
Alarm
Wenn nach einer Weile etwas geschehen soll, so muss man einen „Alarm“ einstellen. Dieser geschieht erst, wenn dieser Alarm in einem anderen Auslöser erreicht wurde: Hier wurde in „Create“ ein automatisierter Countdown eingerichtet, der beim Ablaufen einen Alarm ausgibt. Wichtig sei hier zu erwähnen, dass es gewisse „Counter“(Zähler)-Variablen gibt: Ein Raum zählt innerhalb einer Sekunde standardmäßig 30 Schritte. Diese kann man für solche Alarm-Auslöser verwenden.
Draw („Darstellen / Zeichnen“)
Hier wird etwas „gezeichnet“ bzw. dargestellt. Dieser Auslöser weiß, dass es sich hierbei um die Erstellung neuer Grafiken handelt. Bei „Catch the Devil“ mussten die Zahlen in einer Schrift dargestellt werden; der Auslöser wusste also, dass er auf eine Schrift zurückgreifen muss, Werten bestimmte Bilder (hier: Zahlen) zuordnet und an eine bestimmte Stelle positioniert.

Aktionen: Was geschieht?

Start Movement („Bewegung starten“)
Hier werden die Bewegungsrichtungen eingestellt. Es sind Bewegungen in alle Richtungen des 2-dimensionalen Raums möglich. Es gibt auch die Möglichkeit das Objekt still stehen zu lassen (mittlerer Button), was in unserem Beispiel jedoch nicht benötigt wurde. Je nachdem, was passiert, kann man hier die Geschwindigkeit ändern: Im „Create“-Auslöser gab es eine feste Grundgeschwindigkeit („absolute“ Angabe). Wenn der Teufel jedoch gefangen wurde, wird er schneller. Er bekommt, relativ zur absoluten Angabe, ein Geschwindigkeitsplus von 0.5 – die Geschwindigkeit wird nicht auf 0.5 gestellt. Man kann also relative Werte in Bezug zu absoluten Grundwerten wunderbar einstellen und sieht auch, wie diese Bezüge funktionieren.
Bounce Against („Abprallen“)
Bei der Kollision mit einem anderen Objekt wird hier festgelegt, dass das Grundobjekt abprallt, d.h. sich entgegengesetzt der Kollision bewegt. Dieser Winkel wird durch diese Aktion schon berechnet und muss nicht separat eingestellt werden.
Play Sound („Sounddatei spielen“)
Einfach – es wird ein Sound ausgegeben. Viele Optionen gibt es hier nicht, jedoch ist eine „True/False“-Abfrage vorhanden, ob dieser Sound in einem Loop oder nur einmalig gespielt werden soll.
Jump to Random Position („Sprung zu einer zufälligen Position“)
Das Objekt springt zu einer zufälligen X/Y-Koordinate, die mit keinem soliden Objekt kollidiert. Das heißt, dass der Teufel bei uns auf keine Wand springen und somit festsitzen kann.
Transform Sprite („Grafik verformen“)
Wenn sich ein Objekt in jeglicher Form verändert, so wird es hier eingestellt. Man muss hier allerdings vorab wissen, dass es eine Angabe namens „Direction“ gibt, die wir im Winkel („Angle“) eingeben können. Diese Angabe bewirkt, dass sich das Objekt entsprechend der Bewegung dreht. So fliegt unser Teufel nicht mehr rück- oder seitwärts, sondern weiß, dass er sich in eine bestimmte Richtung drehen muss. Man merkt, dass also nicht alles im Game Maker: Studio durch einzelne Funktionen möglich ist. Hier hätte eine einfache „Move“-Aktion nicht ausgereicht, man braucht also manchmal mehr Befehle als nur einen einzigen und muss etwas umdenken, was in der Programmierung natürlich nicht selten geschieht.
Set Alarm („Alarm einstellen“)
Damit ein Alarm ausgelöst wird, muss er natürlich erst einmal eingestellt werden. Dieser Event sorgt dafür, dass der Countdown zum Auslöser herunterläuft. Wie bereits erwähnt, werden hier die Schritte angewandt, die pro Sekunde geschehen.
Set Score („Punktzahl einstellen“)
Wichtig für „Highscores“: Bei einem bestimmten Auslöser wird eine Variable hochgezählt, die die Punktzahl darstellt. Wieviele Punkte es gibt, ist abhängig von der jeweiligen Aktion. Auch hier gibt es wieder relative und absolute Bezüge: Ihr könnt einstellen, ob man für eine Tätigkeit eine bestimmte Anzahl von Punkten bekommt oder ob sie sich auf eine bestehende Anzahl addiert.
Draw Score („Punktzahl darstellen“)
Da aber eine Variable nicht gleich angezeigt wird, muss die Punktzahl auch dargestellt werden. Ansonsten läuft die Variable still im Hintergrund weiter und der Spieler weiß nicht, dass es sie überhaupt gibt. Hier kann man einstellen, wo die Punktzahl erscheint. Die Zahlen werden dann entsprechend der Werte der Variable dargestellt.

Möglichkeiten und Einschränkungen

Große Spiele mit epischer Geschichte und mindestens 10 Stunden Spielzeit sind mit dem Game Maker: Studio wohl eher nicht machbar, aber für kleine „Casual Games“ ist es wie gemacht. Es bietet auch Möglichkeiten für einfache 3D-Grafiken, was ein kleiner Vorteil gegenüber anderen GCS sein kann. Das offizielle Wiki bietet weitere Tutorials und Beispielspiele an, also hat man genug Informationen, die die Arbeit mit diesem Programm erleichtern können.

Die dazugehörige Community ist recht aktiv auf Steam, also könnt ihr für weitere Beispiele auch bei Steam vorbeischauen.

Fazit

Bei der näheren Betrachtung von GCS merkt man schnell, warum diese Programme vor allem in der Independent-Szene Anklang finden. Sie sind einsteigerfreundlich und können trotz ihrer Eingeschränktheit im Vergleich zu Programmiersprachen komplexe Ergebnisse erzielen. Das heißt natürlich nicht, dass man durch GCS in Rekordzeit Spiele erstellen kann. Man merkt schon an den Einführungsvideos, dass eine Einarbeitung zeitaufwendig ist und die Erstellung eines Spiels, vor allen Dingen ohne Team, sehr viel Zeit beanspruchen kann.

Dennoch sind GCS ein guter Einstieg in die Spielentwicklung. Man wird langsam an Probleme im Game Design herangeführt: Wie muss ich ein Spiel planen? Wann brauche ich Variablen? Was muss ich tun, damit ein bestimmtes Ereignis ausgeführt wird? Wie muss ich Grafiken erstellen, so dass ich sie anwenden kann? Und so weiter, und so fort. Somit sind GCS vor allen Dingen im Bildungsbereich interessant, denn Schüler können so ohne Programmierkenntnisse in die Spielerstellung einsteigen und Grundlagen erwerben.

Quiz

Zu guter Letzt: ein kleines Quiz zu den vorgestellten GCS. Hier könnt ihr überprüfen, was ihr aus dieser Selbstlernheit mitgenommen habt.

Allgemeine Fragen

1. Für welche Spiele eignet sich Visionaire Studio?

Mini-Spiele
Rollenspiele
Adventures
Shooter

2. Für welche Spiele eignet sich RPGMaker VX Ace?

Mini-Spiele
Rollenspiele
Adventures
Shooter

3. Für welche Spiele eignet sich Game Maker: Studio?

Mini-Spiele
Rollenspiele
Adventures
Shooter

4. Welches der vorgestellten GCS ist das eingeschränkteste Programm?

Visionaire Studio
RPGMaker VX Ace
Game Maker: Studio

5. Wie nennt man eine Zustandsabfrage mit nur zwei Zuständen beim RPGMaker VX Ace?

Variablen
Switches
Sprites
Events

Punkte: 0 / 0


Fragen zum "Catch the Devil"-Tutorial

1. In welcher dieser Kategorien beschreibt Game Maker: Studio die Aktivitäten/Ereignisse eines Spielelements?

Sprites
Backgrounds
Objects
Events

2. Ein "Create"-Auslöser wird dann ausgelöst, wenn…

auf das Objekt geklickt wird.
das Objekt in der Umgebung erscheint.
das Objekt gegen die Wand prallt.
wenn ein Countdown heruntergelaufen ist.

3. Mit welcher Funktion kann man einen "Countdown" in Game Maker: Studio einbauen?

Set Alarm
Set Score
Bounce Against
Transform Sprite

4. Welche Angabe muss man bei "Angle (Winkel)" der "Transform Sprite"-Funktion machen, damit die Figur sich gemäß der Richtung dreht?

Richtung
Turning
Rotation
Direction

5. Wie nennt man in der Game Maker: Studio-Ordnerstruktur eine Umgebung, in der das Spiel stattfindet?

Level
Stage
Environment
Room

Punkte: 0 / 0


Links

Download-Links der GCS

GCS-Spiele


Einzelnachweise

  1. Wikipedia: Game Creation Systems (Stand: 15.09.2013)
  2. Wikipedia: Game Engine (Stand: 15.09.2013)
  3. Unity3D: Syntax (Stand: 15.09.2013)
  4. TorqueX: Guides (Stand: 15.09.2013)
  5. Wikipedia: Game Creation Systems (Stand: 15.09.2013)