Digitale Bearbeitung von Erzählungen (mit Kahoot) und Digitale Bildbearbeitung mit ibisPaint: Unterschied zwischen den Seiten

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'''Klasse''': 8


'''Unterrichtsfach''': Deutsch
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'''Thema''': Erzählungen untersuchen
'''Klasse:''' 8


'''Fachliche Kompetenzziele''': Erzählperspektiven bestimmen/ epische Texte von dramatischen und lyrischen unterscheiden/ Text untersuchen und kommentieren/ Schlussfolgerungen ziehen/ Standard- und Umgangssprache unterscheiden
'''Unterrichtsfach:''' Kunst


'''Medienbezogene Kompetenzziele''': mit Textverarbeitungsprogrammen umgehen, Online-Wörterbuch nutzen
'''Thema:''' Kunstgeschichte


'''Eingesetzte Tools''': Microsoft Word, Kahoot-App
'''Fachliche Kompetenzziele:''' Kenntnisse im Bereich der Epochen (Impressionismus, Expressionismus, Kubismus, Pop Art)


'''technische Voraussetzung''': Computer/iPad notwendig. Die Kahoot-App kann auf dem Handy installiert werden.
'''Medienbezogene Kompetenzziele:''' Umgang mit dem Programm ibisPaint


'''Voraussetzung SuS''': Textsortenwissen, Wissen zum Umgang mit Word
'''Eingesetzte Tools:''' ibisPaint


'''Einsatz''':     einmalig ☒    gelegentlich     dauerhaft
'''Technische Voraussetzungen''': iPad
 
'''Voraussetzungen SuS''': Umgang mit iPad und Stift; Bilder herunterladen, bearbeiten und verfremden können
 
'''Einsatz''':     einmalig   ☐    gelegentlich     ☒     dauerhaft


☒     im Unterricht ☐     als Hausaufgabe  ☐     als optionale Übung/Freiarbeit
☒     im Unterricht ☐     als Hausaufgabe  ☐     als optionale Übung/Freiarbeit
'''Sonstige Anmerkung''': Es kann durch wenig Wissen im Umgang mit digitalen Medien zu Zeitverlusten kommen (Computer AGs wären von Vorteil). Material (Erzählung) aus dem Deutschbuch, selbst erstellte Fragen (einfache/schwierige) auf Kahoot.




'''Kurzbeschreibung Projekt'''
'''Kurzbeschreibung Projekt'''


Zunächst wurden die Merkmale der Textsorte Erzählung vorgestellt und an der Tafel festgehalten, da die Schüler kein Vorwissen besaßen. Bisher hätten sie sich nur mit Gedichten und Sachtexten beschäftigt. Die zu untersuchende Erzählung „Das Spiegelbild“ wurde als Word-Datei auf IServ (Schulplattform, alle SuS haben einen Account) geteilt. Die SuS haben an den Laptops, die die Schule bereitstellt, die Erzählung gelesen (1. Durchgang im Plenum, 2. Durchgang in Einzelarbeit). Nach dem Lesen wurde der Inhalt der Erzählung im Plenum besprochen.
In diesem Kunstprojekt geht es um die Bearbeitung, Verfremdung und Anwendung diverser Maltechniken und stilistischer Mittel der einzelnen Epochen mithilfe des Programms ibisPaint. Hierfür erfolgt zunächst eine Einführung in die jeweiligen Epochen, in der die Schüler:innen die Maltechniken und einige Künstler:innen kennenlernen. Ziel ist es, dass die Lernenden in der Lage sind, die Epochen anhand von Beispielen selbst zu identifizieren. Anschließend wird das erlernte Wissen praktisch erprobt, indem die Schüler:innen mithilfe eines Bearbeitungsprogramms Bilder ihrer Wahl bearbeiten und verfremden. Hierfür wurde ein Tutorial erstellt, um die Lernenden in das Programm einzuführen und dessen Einsatz zu erleichtern. Zur Würdigung der Lernprodukte können diese physisch in der Schule ausgestellt werden.  




'''Digitale Arbeit am Text (Einzelarbeit)'''  
'''Reflexion: Stärken und Schwächen'''


*Unbekannte Begriffe markieren und im Online-Wörterbuch nachschlagen (Begriffsbedeutungen als Kommentar verfassen)
Das digital gestützte Kunstprojekt kann mit Differenzierungsangeboten angereichert werden, die auf die individuellen Kompetenzen der Lernenden eingehen. Denkbar wäre z. B. der Versuch von Animationen für fortgeschrittene Schüler:innen. Für die Durchführung des Unterrichtsprojektes ist es von Relevanz, dass die Lehrkraft umfangreiches Wissen über das eingesetzte Tool verfügt, um die Schüler:innen bei der Umsetzung ihrer Vorhaben angemessen unterstützen zu können. Dementsprechend wäre es sinnvoll, wenn möglichst das gleiche Endgerät genutzt wird, damit einheitliche Darstellungen hinsichtlich der Bedienung und Anwendung vorliegen. BYOD-Konzepte könnten somit unter Umständen hinderlich sein, wenn die Geräte z. B. nicht mit dem vorgesehenen Tool kompatibel sind.
*Schlüsselbegriffe markieren
*Randnotizen halten
*Die Erzählung in Sinnabschnitte gliedern


Die SuS brauchten eine Anleitung für die Markierung von Textstellen etc., weil sie keine Erfahrungen mit dem Textverarbeitungsprogramm Word hatten.


'''Kahoot-App (15 Minuten)'''  
'''Beispiel Lernprodukte:'''
[[Datei:Lernprodukt Kunstprojekt.jpg|mini|Lernprodukte Kunstprojekt]]


Der Einsatz der App erfolgt zunächst in Einzelarbeit. Die Schüler:innen beschäftigen sich mit 10 inhaltlichen Fragen, in denen Musterlösungen vorgegeben sind. Die Fragen haben eine zeitliche Begrenzung, die je nach Schwierigkeitsgrad der Frage variiert. Anschließend werden im Plenum die Lösungen besprochen.


 
<br />
'''Reflexion: Stärken und Schwächen'''
[[Kategorie:Kunst]]
 
[[Kategorie:Kunst-digital]]
In diesem Unterrichtsprojekt konnten die Schüler:innen gleichzeitig fachbezogene und medienbezogene Kompetenzen erwerben. So lernten sie praktisch neue Funktionsweisen mit dem Textverarbeitungsprogramm, mit denen sie sich vorher noch nicht auseinandergesetzt hatten. Des Weiteren konnten sie sich im Rahmen des Kahoot-Quizzes, der beliebig wiederholt werden konnte, differenziert mit dem Unterrichtsthema beschäftigen. Die Erzählung könnte auch im Philosophieunterricht herangezogen werden, weil sie insbesondere das Thema Selbstreflexion behandelt. Mit entsprechendem Scaffolding könnte die Erzählung auch in anderen Jahrgängen untersucht werden.  
[[Kategorie:Kunstgeschichte]]
 
[[Kategorie:Epochen]]
 
'''Beispiel''' '''Kahoot-Fragen:'''
 
'''https://create.kahoot.it/details/7b7b216b-f607-42d1-a97b-5c48ac12430f'''
[[Kategorie:Deutsch]]
[[Kategorie:Deutsch-Digital]]
[[Kategorie:Digitale Medien]]
[[Kategorie:Digitale Medien]]
[[Kategorie:Unterrichtsidee]]
[[Kategorie:Sekundarstufe 1]]
[[Kategorie:Sekundarstufe 1]]
[[Kategorie:Unterrichtsidee]]
[[Kategorie:Maltechniken]]
[[Kategorie:Erzählungen]]
[[Kategorie:Stilistische Mittel]]
[[Kategorie:Erzählperspektive]]
 
[[Kategorie:Epische Texte]]
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Version vom 4. April 2023, 14:38 Uhr


Klasse: 8

Unterrichtsfach: Kunst

Thema: Kunstgeschichte

Fachliche Kompetenzziele: Kenntnisse im Bereich der Epochen (Impressionismus, Expressionismus, Kubismus, Pop Art)

Medienbezogene Kompetenzziele: Umgang mit dem Programm ibisPaint

Eingesetzte Tools: ibisPaint

Technische Voraussetzungen: iPad

Voraussetzungen SuS: Umgang mit iPad und Stift; Bilder herunterladen, bearbeiten und verfremden können

Einsatz: ☐     einmalig ☐    gelegentlich ☒     dauerhaft

☒     im Unterricht ☐     als Hausaufgabe  ☐     als optionale Übung/Freiarbeit


Kurzbeschreibung Projekt

In diesem Kunstprojekt geht es um die Bearbeitung, Verfremdung und Anwendung diverser Maltechniken und stilistischer Mittel der einzelnen Epochen mithilfe des Programms ibisPaint. Hierfür erfolgt zunächst eine Einführung in die jeweiligen Epochen, in der die Schüler:innen die Maltechniken und einige Künstler:innen kennenlernen. Ziel ist es, dass die Lernenden in der Lage sind, die Epochen anhand von Beispielen selbst zu identifizieren. Anschließend wird das erlernte Wissen praktisch erprobt, indem die Schüler:innen mithilfe eines Bearbeitungsprogramms Bilder ihrer Wahl bearbeiten und verfremden. Hierfür wurde ein Tutorial erstellt, um die Lernenden in das Programm einzuführen und dessen Einsatz zu erleichtern. Zur Würdigung der Lernprodukte können diese physisch in der Schule ausgestellt werden.


Reflexion: Stärken und Schwächen

Das digital gestützte Kunstprojekt kann mit Differenzierungsangeboten angereichert werden, die auf die individuellen Kompetenzen der Lernenden eingehen. Denkbar wäre z. B. der Versuch von Animationen für fortgeschrittene Schüler:innen. Für die Durchführung des Unterrichtsprojektes ist es von Relevanz, dass die Lehrkraft umfangreiches Wissen über das eingesetzte Tool verfügt, um die Schüler:innen bei der Umsetzung ihrer Vorhaben angemessen unterstützen zu können. Dementsprechend wäre es sinnvoll, wenn möglichst das gleiche Endgerät genutzt wird, damit einheitliche Darstellungen hinsichtlich der Bedienung und Anwendung vorliegen. BYOD-Konzepte könnten somit unter Umständen hinderlich sein, wenn die Geräte z. B. nicht mit dem vorgesehenen Tool kompatibel sind.


Beispiel Lernprodukte:

Lernprodukte Kunstprojekt