Programming for prospective educators (using Scratch) - unit 1

Aus ZUM-Unterrichten


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==Guidance for students (Open Document Format ODF)==

==Handout for teachers==

Objectives
  • The students will get to know the Scratch programming environment and how to use it in order to create and manage their own programming projects.
  • They will learn the basic elements of the Scratch programming language and use them to "write" their first simple programs.
  • The students will reflect on their experiences with programming.
  • They will also learn (without too many theoretical considerations) basic concepts of "professional" programming (object and event orientation, process communication).

Introduction

The previous knowledge of the students at a ‹Specialised Upper Secondary School› regarding the programming course will be very different and will continue to change in the course of the coming years. Depending on the situation in the class, the teacher has to either guide or accompany more.
In any case, it is good to form teams of two in order to promote discussion and reflection. If the heterogeneity in a class is very high, perhaps the students with experience in programming can take over the guidance of teams; perhaps the tasks of unit 1 can be formulated more openly for the students with corresponding previous knowledge (e.g. instead of the given match puzzle, a self-designed memory or puzzle).


Setting up the personal programming environment

The students should create an account on scratch.mit.edu ("Join Scratch"). To confirm the creation of the account, they need a valid e-mail address. Students who are not yet of full age should ideally use an e-mail address without a real name or other information that could be used to identify them. Students who have reached the age of majority and especially prospective teachers are freer to choose their e-mail address. In any case, they should create a teacher account so that they have all the possibilities later (e.g. to share the programs).
It may happen that individual students refuse to create an account for personal reasons. Even without creating an account, they can complete the programming course. They have to save their Scratch projects locally on their computers and load them again from there. In this case, Scratch does not save automatically while they are working!
The students may also install Scratch on their personal devices if required (with the exception of mobile Apple devices, i.e. iPhone and iPad).


Scratch kennenlernen und ein erstes Programm selber machen

Das Beispielprogramm: ein Zündholzrätsel

Zündholzrätsel (Bildschirmaufnahme).png


Dem ersten Programm liegt die Idee zu Grunde, dass ein bestimmtes Problem gelöst werden kann, indem mit einem Programm auf dem Computer ein ausgewählter Teil der Wirklichkeit abgebildet wird (ein Modell gebildet wird). Im Fall unseres ersten Programms sind das Zündhölzer, die auf einer Fläche ausgelegt, verschoben und gedreht werden können.
Die Erläuterungen in der Anleitung zum Teil 1 des Moduls «Programmieren» sollen den SuS helfen, ein solches Programm mit Scratch Schritt für Schritt selber zu machen. Die Lehrperson beobachtet und hilft wenn nötig.


Die Komponenten der Programmierumgebung Scratch

Bühne: Die Sus sollen zunächst die Bühne und deren Gestaltungsmöglichkeiten kennenlernen.
Objekte (Figuren): In Scratch spielen die Figuren (Sprites) auf der Bühne Rollen. Die Figuren haben Eigenschaften (z.B. Grösse, Position), und Skripts beschreiben ihre (Re-) Aktionen (auf Ereignisse wie z.B. das Anklicken der Startflagge).
Aus theoretischer Sicht entspricht dieses Konzept der objekt- und ereignisorientierten Programmierung. Die Figuren sind die Objekte; die Objekte werden durch ihre Eigenschaften (Konstanten, Variablen) und (Re-) Aktionen (Methoden) charakterisiert. Die SuS sollen die Figuren aber ohne theoretischen Ballast als Objekte kennen lernen.
Objekte können in der Programmierumgebung dupliziert werden, dies vereinfacht das Erzeugen von mehreren gleichartigen Objekten.
Objekte können auch während des Programmablaufs dynamisch erzeugt werden. Der betreffende Befehl heisst «erzeuge Klon von ...». Im Modul Programmieren verwenden wir das dynamische Erzeugen (Klonen) von Objekten aber nicht.
→ Den SuS muss die Bilddatei Zündholz.svg als «Kostüm» für die Objekte des Zündholzrätsels zur Verfügung gestellt werden (z.B. auf einer gemeinsamen Ablage für das gesamte Modul).
Das Programm speichern, beschreiben und veröffentlichen: Diejenigen SuS, die ein Konto angelegt haben, können ihre Programme als Projekte speichern und bearbeiten. Dazu gehört eine Beschreibung des Programms für Nutzer:innen, die vor allem nötig ist, wenn das Programm veröffentlicht wird.
Die Programmbeschreibung soll auch aufzeigen, dass Programmieren nicht nur Kommunikation mit dem Computer, sondern auch Kommunikation mit Menschen (die das Programm nutzen oder weiterentwickeln) darstellt.

Reflexion
  • Das Zündholzrätsel ist nun bereits fertig. Sie können es anderen Personen zugänglich machen oder selbst nutzen, um das Zündholzrätsel zu lösen.

Im Mittelpunkt stehen die Objekte (in diesem Fall die Zündhölzer) mit ihren Eigenschaften (Aussehen, Grösse, Position, Lage). Dieses Programmier-Konzept heisst Objektorientierung. Allerdings agieren die Objekte in unserem Programm (noch) nicht.

Im Bearbeitungsmodus («Schau hinein») können Sie die Objekte auf der Bühne aber verschieben und drehen. Die dazu nötigen Befehle an den Computer haben die Programmierer:innen von Scratch realisiert.
Objekte und Aktionen
Bis zu diesem Zeitpunkt haben die SuS den Objekten erst Eigenschaften zugewiesen, aber noch keine Skripte (Aktionen).
Die Formulierung von Skripten wird anhand der für die Startaufstellung des Zündholzrätsels nötigen Initialisierung und einer Textausgabe eingeführt.
Die SuS müssen nun eigene Skripte «schreiben». Das entspricht wahrscheinlich dem, was sich die SuS unter «Programmieren» vorstellen. Es ist aber wichtig, dass sich die Schülerinnen und Schüler bewusst werden, dass auch die bisherigen Tätigkeiten (Objekte erzeugen, duplizieren, positionieren, usw.) und die dazu angestellten Überlegungen zum Programmieren gehören!
Um die Zündhölzer korrekt zu positionieren, müssen die SuS das Koordinatensystems der Bühne von Scratch kennen. Abbildung 11 in der Anleitung stellt dieses Koordinatensystem vor.
Die Textausgabe zur Erläuterung des Zündholzrätsels dient dazu, das Konzept der Erweiterungsblöcke von Scratch einzuführen. Die SuS benötigen den Block «Text zu Sprache».
Prozesskommunikation
Im nächsten Schritt lernen die SuS den Mechanismus des Nachrichtenaustauschs zwischen Objekten kennen. Der Nachrichtenaustausch ermöglicht hier vor allem die Synchronisation von Skripten (Prozesskommunikation).
Damit wird ersichtlich, dass Objekte in Scratch mehrere Skripte umfassen können (→ objektorientierte Programmierung, mehrere Methoden). Ein Skript wird in der Regel erst ausgeführt, wenn ein bestimmtes Ereignis eintritt, hier z.B. das Anklicken der Startflagge oder eines Objekts bzw. der Empfang einer Nachricht (→ ereignisorientierte Programmierung). Ausserdem wird ersichtlich, dass auch mehrere Skripte «gleichzeitig» ausgeführt werden können.

Reflexion
  • Die Objekte sind durch ihre Eigenschaften (z.B. Aussehen, Grösse, Position, Lage) und die ihnen zugeordneten Aktionen (Skripte) charakterisiert . Dieses Programmier-Konzept heisst Objektorientierung.
Die zunächst unabhängigen Objekte können interagieren. Die häufigste Interaktion ist die Synchronisation (ein Objekt führt eine seiner Aktionen aus, wenn ein anderes Objekt eine bestimmte Aktion abgeschlossen hat). In Scratch erfolgt die Synchronisation über ausgetauschte Nachrichten (Prozesskommunikation).


Remix
Für den Remix eines eigenen Programmes fehlt auf der betreffenden Projektseite die Schaltfläche «Remixen». Das Vorgehen ist deshalb etwas anders als beim Remix eines «fremden» Programms. Das Youtube-Video «Scratch Tutorial: How to Remix your OWN Projects» ( https://youtu.be/dLY_MnAMe6o ) zeigt, wie es geht.
Es ist vielleicht einen Versuch wert, die SuS das Programm einer anderen Schülerin oder eines anderen Schülers (einer anderen Gruppe) übernehmen zu lassen.


Bearbeitungs- und Ausführungsmodus
Die von den SuS programmierten Zündholzrätsel sind nur teilweise ausführbare Programme!
Die SuS haben immer im Bearbeitungsmodus programmiert. Sie konnten deshalb die Zundhölzer auf der Bühne beliebig verschieben und drehen (weil das eine Funktion der Scratch-Programmierumgebung ist).
Wenn ein solches Projekt veröffentlicht und von einer anderen Person genutzt werden soll, fehlt bei jedem Zündholz das Skript, das dessen Verschieben mit der Maus ermöglicht!
Im Rahmen des Moduls Programmieren ist das kein Nachteil. Aber wenn die SuS ihre Programme veröffentlichen wollen, müssen sie die fehlenden Skripte unbedingt einfügen. In der Anleitung ist dieses ″Problem″ und dessen Lösung beschrieben.

Reflexion
  • Die starke und rasche Verbreitung von Computerprogrammen hängt auch damit zusammen, dass neue Programme auf bestehenden aufbauen können. Davon profitiert vor allem auch Open Source Software.

Welche Vorteile hat Open Source Software aus Ihrer Sicht gegenüber nicht quelloffenen Programmen (z.B. LibreOffice gegenüber Microsoft Word)? Welche Nachteile sehen Sie?

Könnten Sie sich vorstellen, an einem Open Source Projekt mitzuwirken (z.B. als Übersetzer/in, Programmierer/in)?

Musterlösungen

Zündholzrätsel Variante 2: https://scratch.mit.edu/projects/671650074

Zündholzrätsel Variante 3: https://scratch.mit.edu/projects/671651532

Authors: Bruno Wenk, Dieter Burkhard

Translations: Patricia Berchtel


==Discussion (on ZUMpad)== https://zumpad.zum.de/p/ITBOProgramming-unit1


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