Beistrich im einfachen Satz und Lazarus/Computer-Mathematik: Unterschied zwischen den Seiten

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main>Peterdauscher
 
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='''Beistrich (Komma) im einfachen Satz'''=
{{Lazarus-Buch}}
<br>
"Computer" heißt wörtlich übersetzt "Rechner" und deshalb wäre es ja jetzt auch Zeit, ein Programm auch einmal etwas ausrechnen zu lassen. Denn Rechnen ist nicht nur etwas für Mathematik-Programme (die manchen von uns vielleicht nur wenig interessieren) sondern vor allem auch etwas, was für Computerspiele gebraucht wird. Das merkt man schon daran, dass viele neue Computerspiele nach immer schnellerer Computer-Hardware und Prozessor-Leistung verlangen.


{{Box|Arbeitsanweisungen|So gehst du vor:|Unterrichtsidee}}


*Zum Einstieg in das Thema betrachte zunächst einmal die interaktive Lerneinheit.
Zum Rechnen muss das Programm drei Dinge tun:
*Du erfährst darin die wichtigsten Inhalte zum Thema und bekommst am Ende ein paar Fragen gestellt. Ergänzend dazu, kannst du dir auch das dazugehörige Erklärvideo ansehen.
*Die Zahlen, die verrechnet werden müssen, müssen eingelesen werden (das machen wir jetzt zunächst über die Tastatur; einlesen kann man Werte natürlich auch über die Maus, den Joystick oder Lenkrad und Gaspedal für Autorennspiele).
*Um zu überprüfen, ob du die Inhalte verstanden hast, kannst du direkt im Anschluss die interaktiven Übungen zum Thema machen. Du erhältst sofort eine Rückmeldung, ob du die Aufgabe(n) richtig gelöst hast.
*Die Zahlen müssen zu einem Ergebnis verrechnet werden.
*Möchtest du noch weitere Übungen zum Thema machen, dann lade dir das dazugehörige Arbeitsblatt herunter und fülle es aus.
*Das Ergebnis der Verrechnung muss auf der Benutzeroberfläche ausgegeben werden.


<br />
== Arbeiten mit eigenen Variablen ==
<div class="box kurzinfo">


==Interaktive Lerneinheit:==
Bisher haben wir nur die Eigenschaften von bestimmten Komponenten geändert bzw. Dinge darin gespeichert, etwa die Beschriftung eines Buttons. Bei komplizierteren Programmen müssen wir aber auch andere Dinge speichern, Dinge die nicht unbedingt jeder gleich sehen muss.
'''"[https://www.psbregenz.at/moodle_content/deutsch/beistrichEinfach/story_html5.html Beistrich (Komma) im einfachen Satz]"''' (Geeignet für die Darstellung auf interaktiven Whiteboards, aber auch auf allen anderen Endgeräten wie PC, Tablets, Smartphones...)
Hierfür gibt es so selbst definierte Variablen.  
</div>


{{H5p|id=526706|height=700}}
Jede Variable hat drei wichtige Punkte:


{{Box|Erklärvideo|Beistrich (Komma) im einfachen Satz|Kurzinfo}}
* '''Name''': Jede Variable hat einen eindeutigen Namen, über den sie im Programm angesprochen werden kann.
{{#ev:youtube|QiG0N5o_LTw|800|center}}
* '''Typ''': Wie schon bei den Eigenschaften von Komponenten haben auch Variablen verschiedene Typen: ganze Zahlen (integer), reelle Zahlen (real oder double), Zeichenketten (string) usw.
* '''Wert''': In der Variablen gespeichert ist zu jeder Zeit ein ganz bestimmter Wert. Bei einer Variable vom Typ integer könnte das z.B. die Zahl 42 sein.


{{Box|Üben|Kreuze an! Welche Regel trifft zu?|Üben}}


<div class="multiplechoice-quiz">
Um dem Computer mitzuteilen, dass es eine Variable <tt>zahl</tt> vom Typ <tt>integer</tt> geben soll, muss man die Variable ''deklarieren''.  Die Liste der Variablen eines Programms findet sich hinter dem Stichwort <tt>var</tt> im Programm. Dort ist in unserem Fall bereits die Variable Form1 deklariert. Dies ergänzen wir nun um unsere eigene Variable <tt>zahl</tt>


Sie besucht uns Montag, den 02. Mai. (!Anrede)  (Datum) (!Aufzählung) (!Apposition)
<source highlight="2" lang="pascal">
var Form1 : TForm1;
    zahl : integer;
</source>


Klaus, könntest du bitte gerade hinsitzen! (Anrede)  (!Datum) (!Aufzählung) (!Apposition)
Wie bei den Eigenschaften auch wird den Variablen im eigentlichen Programmtext zwischen <tt>begin</tt> und <tt>end;</tt> ein Wert über den ":="-Operator zugewiesen, etwa
<source lang="pascal">
zahl:=42;
</source>


Wäääh, das ist ja eklig! (!Anrede)  (!Nachgestellte nähere Bestimmung) (!Aufzählung) (Ausruf)
Ein anschauliches Bild für die Variablen in einem Computerprogramm ist ein Schubladenschrank in der Küche. Der '''Wert''' einer Variable entspräche Inhalt einer solchen Schublade, der '''Name''' wäre etwa ein Etikett auf der Schublade. Um den Vergleich -- wenn auch etwas hinkend -- weiterzuführen, könnte der '''Typ''' der Variablen soetwas wie ein Schubladeneinsatz sein. Es gibt solche Einsätze für Dessertlöffel, aber z.B. auch für Münzgeld.


Bringst du mir bitte Milch, Käse und Brot vom Einkauf mit. (!Anrede)  (!Apposition) (Aufzählung) (!Ausruf)


Paula, meine beste Freundin, sitzt in der Klasse hinter mir. (!Anrede)  (Apposition) (!Aufzählung) (!Ausruf)
=== Einlesen von Integer-Variablen ===


Das ist ein altes, seltenes und wertvolles Buch. (!Anrede)  (!Nachgestellte nähere Bestimmung) (!Aufzählung) (Mehrere Adjektive)
Die Anweisung <tt>zahl:=42;</tt> weist der Variablen einen festen Wert, hier die 42 zu. Häufig braucht man jedoch Variablen, deren Wert vom Benutzer während der Laufzeit des Programms eingegeben werden, etwa über eine TEdit-Komponente. Gibt ein Benutzer über eine solche Kompoente eine Zahl ein, steht sie zunächst als Zeichenkette in der Eigenschaft <tt>Text</tt>. Aus dieser Zeichenkette z.B. in <tt>Edit1.Text</tt> muss jetzt eine "richtige" Zahl (z.B. vom Typ <tt>integer</tt>) werden.


Sie liest sehr gerne Bücher, vor allem Romane. (!Anrede)  (Nachgestellte nähere Bestimmung) (!Aufzählung) (!Mehrere Adjektive)
Das besorgt der Befehl <tt>StrToInt</tt>:
<source lang="pascal">
a:=StrToInt(Edit1.Text);
</source>


</div>
Diese Zeile sorgt dafür, dass der Integer-Variablen <tt>a</tt> die Wert zugewiesen wird, die der Benutzer in das Edit-Feld <tt>Edit1</tt> geschrieben hat.


Bevor man jedoch der Variable <tt>a</tt> einen Wert zuweisen kann, muss der Computer wissen, dass es überhaupt eine Integer-Variable mit Namen <tt>a</tt> gibt.


{{Box|Download|'''Arbeitsblätter''' zum Thema "'''[https://www.tutory.de/w/d6e65620 Beistrich (Komma) im einfachen Satz]'''" (mit Tutory erstellt und frei anpassbar)|Download}}
Dies geschieht mit Hilfe einer so genannten Variablendeklaration:




{{button
Wichtig: Dieser Befehl steht noch vor dem <tt>Begin</tt>.
|position=links
 
|text=Zurück zur Übersicht
=== Rechnen mit Integer-Variablen ===
|link=Benutzer:ChristianSchett/Unterlagen_für_Deutsch
Nehmen wir an, wir hätten drei Integer-Variablen, <tt>a</tt>,<tt>b</tt> und <tt>c</tt>. Das Programm soll nun die Summe der Werte in <tt>a</tt> und <tt>b</tt> ausrechnen; das Ergebnis soll in der Variablen <tt>c</tt> gespeichert werden.
|hervorhebung=ja
 
Dies erreicht man wieder mit einem Zuweisungsbefehl mit dem stilisierten Pfeil nach links:
<source lang="pascal">
c := a+b;
</source>
 
Natürlich gibt es neben der Addition von Integer-Zahlen auch andere Rechenoperationen:
 
{| class ="wikitable toptextcells"
! Rechenoperation
! Rechenzeichen <br />in der Sprache Pascal
! Beispiel
|-
| Addition || <nowiki>+</nowiki> || c:=a+b;
|-
| Subtraktion || <nowiki>-</nowiki> || c:=a-b;
|-
| Multiplikation || <nowiki>*</nowiki> || c:=a*b;
|-
| (ganzzahlige) Division|| <nowiki>div</nowiki> || c:=a div b;
|-
| Rest der (ganzzahligen) Division|| <nowiki>mod</nowiki> || c:=a mod b;
|}
 
Die ganzzahlige Division ist die Division, die die meisten von uns aus der Grundschule kennen:
 
<math>34 : 5 = 6 \text{ Rest } 4</math>
 
Den Wert "6" würde dann die Rechenoperation <tt>34 div 5</tt> liefern, den Wert "4" die Operation <tt>34 mod 5</tt>.
 
=== Ausgabe von Integer-Variablen ===
 
Bisher steht das Ergebnis nur in der Variable <tt>c</tt>. Der Benutzer des Programms sieht davon gar nichts. Der Wert muss noch irgendwie auf der Oberfläche erscheinen. Eine Möglichkeit dazu wäre, die Zahl in ein weiteres Edit-Feld zu schreiben:
 
<source lang="pascal">
Edit3.Text:=IntToStr(c);
</source>
 
=== Das ganze Programm zum Rechnen mit Integer-Zahlen ===
Das folgende Programm funktioniert, wenn es auf der Oberfläche die Komponenten <tt>Edit1</tt>, <tt>Edit2</tt> und <tt>Button1</tt> gibt.
{{kasten_blau|<source  line highlight="28-30,36-45" lang="pascal">
unit zahlen_main;
 
{$mode objfpc}{$H+}
 
interface
 
uses
  Classes, SysUtils, LResources, Forms, Controls, Graphics, Dialogs, StdCtrls;
 
type
 
  { TForm1 }
 
  TForm1 = class(TForm)
    Button1: TButton;
    Edit1: TEdit;
    Edit2: TEdit;
    Edit3: TEdit;
    procedure Button1Click(Sender: TObject);
  private
    { private declarations }
  public
    { public declarations }
  end;
 
var
  Form1: TForm1;
  a : integer;  // wir erfinden eine Zahlen-Variable a
  b : integer;  // wir erfinden eine Zahlen-Variable b
  c : integer;  // wir erfinden eine Zahlen-Variable c
 
implementation
 
{ TForm1 }
 
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
begin
a:=StrToInt(Edit1.Text);  // belege die Variablen
b:=StrToInt(Edit2.Text);  // mit den Inhalten der Edit-Felder
 
c:=a+b; // Addiere a und b und weise den Wert der Variable c zu
 
Edit3.Text:=IntToStr(c);
 
end;
 
initialization
  {$I zahlen_main.lrs}
 
end.
</source>}}
 
==Arbeiten mit Reellen Zahlen==
Das Arbeiten mit reellen Zahlen vom Typ <tt>real</tt> oder <tt>double</tt> funktioniert sehr ähnlich, mit ein paar kleinen Unterschieden. Zunächst einmal muss man statt <tt>integer</tt> natürlich <tt>double</tt> als Typbezeichnung verwenden.
 
Statt <tt>IntToStr</tt> und <tt>StrToInt</tt> werden hier die Befehle <tt>FloatToStr</tt> und sinnvollerweise <tt>format</tt> verwendet.
 
Die Zeile
<source lang="pascal">
Edit3.Text:=format('%5.2f',[c]);
</source>
sorgt dafür, dass die double-Variable <tt>c</tt> in das Edit-Feld geschrieben wird, dass sie insgesamt 5 Stellen und 2 Nachkommastellen hat.
 
{{kasten_blau|<source  start=36 line highlight="1-14" lang="pascal">
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
begin
a:=StrToFloat(Edit1.Text);  // belege die Variablen
b:=StrToFloat(Edit2.Text);  // mit den Inhalten der Edit-Felder
 
c:=a+b; // Addiere a und b und weise den Wert der Variable c zu
 
Edit3.Text:=format('%5.2f',[c]);
 
end;</source>
}}
}}
[[Kategorie:Rechtschreibung]]
 
[[Kategorie:Komma]]
Weitere Rechenoperationen für reelle Zahlen sind:
[[Kategorie:Beistrich]]
{| class ="wikitable toptextcells"
! Rechenoperation
! Rechenzeichen <br />in der Sprache Pascal
|-
| Exponentialfunktion|| <nowiki>exp(x)</nowiki>
|-
| Sinus-Funktion|| <nowiki>sin(x)</nowiki>
|-
| Cosinus-Funktion|| <nowiki>cos(x)</nowiki>
|-
| Tangens|| <nowiki>tan(x)</nowiki>
|-
| Natürlicher Logarithmus|| <nowiki>ln(x)</nowiki>
|}
 
Neben diesen mathematischen Funktionen gibt es noch jede Menge andere in Lazarus. Um diese jedoch verwenden zu können, muss in der Liste der so genannten Software-Bibliotheken noch die Bibliothek <tt>Math</tt> angegeben werden:
 
<source lang="pascal">
uses Classes, SysUtils, LResources, Forms, Controls, Graphics, Dialogs, StdCtrls, Math;
</source>
 
{| class ="wikitable toptextcells"
! Rechenoperation
! Funktion <br />in der Sprache Pascal
|-
| Umkehrfunktionen von trigonometrischen Funktionen || <nowiki>arcsin(x), arccos(x)</nowiki>
|-
| Logarithmus zur Basis 10 || <nowiki>log10(x)</nowiki>
|-
| Logarithmus zur Basis 2 || <nowiki>log2(x)</nowiki>
|-
| Logarithmus zu beliebiger Basis  || <nowiki>logn(basis,x)</nowiki>
|-
| Beliebige Potenz || <nowiki>power(basis,exponent)</nowiki>
|-
| Umrechnung von Bogenmaß nach Gradmaß|| <nowiki>radtodeg(x)</nowiki>
|-
| Umrechnung von Gradmaß nach Bogenmaß|| <nowiki>degtorad(x)</nowiki>
|-
| Kaufmännisches Runden|| <nowiki>round(x)</nowiki>
|-
| Abrunden auf die nächstkleinere ganze Zahl|| <nowiki>trunc(x)</nowiki>
|}
 
Wichtig zu wissen ist bei den trigonometrischen Funktionen, dass sie immer von Angaben im Bogenmaß (statt 360° also <math> 2\pi</math> ausgehen. Angaben in Gradmaß müssen mit <tt>degtorad(x)</tt> umgerechnet werden.
 
 
Welche Funktionen noch alle in "Math" enthalten sind, findet man unter <br />
http://lazarus-ccr.sourceforge.net/docs/rtl/math/
 
==Aufgaben==
 
#Malermeister Klecksel muss zur Berechnung des ungefähren Verbrauchs an Farbe nach Angabe von Höhe, Breite und Länge eines Raums wissen <br /> a) Welche Fläche die Wände haben (Fenster spielen erst mal keine Rolle)<br /> b) Welche Fläche die Decke hat (wird manchmal in einer anderen Farbe gestrichen)<br />Entwickle eine geeignete komfortable Software!
#Eine lineare Funktion hat die Funktionsgleichung <math>f(x)=m \cdot x + n</math>. Schreibe ein Programm, bei dem man m, n und x eingeben kann und den Funktionswert erhält.
#Schreibe ein Programm, das nach der Eingabe des Wertes für  den Wert des Polynoms <math>x^2-8x+5</math> berechnet.
#In Klasse 9 lernt man, wie man aus zwei Punkten und die Steigung einer Gerade durch diese beiden Punkte berechnet. <br />Schreibe ein Programm für einen Freund aus der 9. Klasse, der seine Hausaufgaben „kontrollieren“ will.<br />Zur Erinnerung: <math>m=\frac{y_2-y_1}{x_2-x_1}</math>
#Erweitere das obige Programm, das aus den zwei gegebenen Punkten auch den y-Achsenabschnitt berechnet.
#Eine lineare Funktion hat die Funktionsgleichung <math>f(x)=m \cdot x + n</math>. Schreibe ein Programm, bei dem man m und n eingeben kann und das daraufhin die Nullstelle ausrechnet.
#Du kennst die p-q-Formel (oder auch a-b-c-Formel) zum Lösen quadratischer Gleichungen. Schreibe ein Programm, das nach Eingabe von q und q (bzw. a, b und c) die beiden Nullstellen der entsprechenden Funktion berechnet. Versuche einige Eingaben und überlege, ob es nicht Eingaben geben könnte, die Probleme verursachen.
 
 
{{Lazarus-Buch}}

Version vom 7. Februar 2013, 11:43 Uhr

"Computer" heißt wörtlich übersetzt "Rechner" und deshalb wäre es ja jetzt auch Zeit, ein Programm auch einmal etwas ausrechnen zu lassen. Denn Rechnen ist nicht nur etwas für Mathematik-Programme (die manchen von uns vielleicht nur wenig interessieren) sondern vor allem auch etwas, was für Computerspiele gebraucht wird. Das merkt man schon daran, dass viele neue Computerspiele nach immer schnellerer Computer-Hardware und Prozessor-Leistung verlangen.


Zum Rechnen muss das Programm drei Dinge tun:

  • Die Zahlen, die verrechnet werden müssen, müssen eingelesen werden (das machen wir jetzt zunächst über die Tastatur; einlesen kann man Werte natürlich auch über die Maus, den Joystick oder Lenkrad und Gaspedal für Autorennspiele).
  • Die Zahlen müssen zu einem Ergebnis verrechnet werden.
  • Das Ergebnis der Verrechnung muss auf der Benutzeroberfläche ausgegeben werden.

Arbeiten mit eigenen Variablen

Bisher haben wir nur die Eigenschaften von bestimmten Komponenten geändert bzw. Dinge darin gespeichert, etwa die Beschriftung eines Buttons. Bei komplizierteren Programmen müssen wir aber auch andere Dinge speichern, Dinge die nicht unbedingt jeder gleich sehen muss. Hierfür gibt es so selbst definierte Variablen.

Jede Variable hat drei wichtige Punkte:

  • Name: Jede Variable hat einen eindeutigen Namen, über den sie im Programm angesprochen werden kann.
  • Typ: Wie schon bei den Eigenschaften von Komponenten haben auch Variablen verschiedene Typen: ganze Zahlen (integer), reelle Zahlen (real oder double), Zeichenketten (string) usw.
  • Wert: In der Variablen gespeichert ist zu jeder Zeit ein ganz bestimmter Wert. Bei einer Variable vom Typ integer könnte das z.B. die Zahl 42 sein.


Um dem Computer mitzuteilen, dass es eine Variable zahl vom Typ integer geben soll, muss man die Variable deklarieren. Die Liste der Variablen eines Programms findet sich hinter dem Stichwort var im Programm. Dort ist in unserem Fall bereits die Variable Form1 deklariert. Dies ergänzen wir nun um unsere eigene Variable zahl

var Form1 : TForm1;
    zahl : integer;

Wie bei den Eigenschaften auch wird den Variablen im eigentlichen Programmtext zwischen begin und end; ein Wert über den ":="-Operator zugewiesen, etwa

zahl:=42;

Ein anschauliches Bild für die Variablen in einem Computerprogramm ist ein Schubladenschrank in der Küche. Der Wert einer Variable entspräche Inhalt einer solchen Schublade, der Name wäre etwa ein Etikett auf der Schublade. Um den Vergleich -- wenn auch etwas hinkend -- weiterzuführen, könnte der Typ der Variablen soetwas wie ein Schubladeneinsatz sein. Es gibt solche Einsätze für Dessertlöffel, aber z.B. auch für Münzgeld.


Einlesen von Integer-Variablen

Die Anweisung zahl:=42; weist der Variablen einen festen Wert, hier die 42 zu. Häufig braucht man jedoch Variablen, deren Wert vom Benutzer während der Laufzeit des Programms eingegeben werden, etwa über eine TEdit-Komponente. Gibt ein Benutzer über eine solche Kompoente eine Zahl ein, steht sie zunächst als Zeichenkette in der Eigenschaft Text. Aus dieser Zeichenkette z.B. in Edit1.Text muss jetzt eine "richtige" Zahl (z.B. vom Typ integer) werden.

Das besorgt der Befehl StrToInt:

a:=StrToInt(Edit1.Text);

Diese Zeile sorgt dafür, dass der Integer-Variablen a die Wert zugewiesen wird, die der Benutzer in das Edit-Feld Edit1 geschrieben hat.

Bevor man jedoch der Variable a einen Wert zuweisen kann, muss der Computer wissen, dass es überhaupt eine Integer-Variable mit Namen a gibt.

Dies geschieht mit Hilfe einer so genannten Variablendeklaration:


Wichtig: Dieser Befehl steht noch vor dem Begin.

Rechnen mit Integer-Variablen

Nehmen wir an, wir hätten drei Integer-Variablen, a,b und c. Das Programm soll nun die Summe der Werte in a und b ausrechnen; das Ergebnis soll in der Variablen c gespeichert werden.

Dies erreicht man wieder mit einem Zuweisungsbefehl mit dem stilisierten Pfeil nach links:

c := a+b;

Natürlich gibt es neben der Addition von Integer-Zahlen auch andere Rechenoperationen:

Rechenoperation Rechenzeichen
in der Sprache Pascal
Beispiel
Addition + c:=a+b;
Subtraktion - c:=a-b;
Multiplikation * c:=a*b;
(ganzzahlige) Division div c:=a div b;
Rest der (ganzzahligen) Division mod c:=a mod b;

Die ganzzahlige Division ist die Division, die die meisten von uns aus der Grundschule kennen:

Den Wert "6" würde dann die Rechenoperation 34 div 5 liefern, den Wert "4" die Operation 34 mod 5.

Ausgabe von Integer-Variablen

Bisher steht das Ergebnis nur in der Variable c. Der Benutzer des Programms sieht davon gar nichts. Der Wert muss noch irgendwie auf der Oberfläche erscheinen. Eine Möglichkeit dazu wäre, die Zahl in ein weiteres Edit-Feld zu schreiben:

Edit3.Text:=IntToStr(c);

Das ganze Programm zum Rechnen mit Integer-Zahlen

Das folgende Programm funktioniert, wenn es auf der Oberfläche die Komponenten Edit1, Edit2 und Button1 gibt. Vorlage:Kasten blau

Arbeiten mit Reellen Zahlen

Das Arbeiten mit reellen Zahlen vom Typ real oder double funktioniert sehr ähnlich, mit ein paar kleinen Unterschieden. Zunächst einmal muss man statt integer natürlich double als Typbezeichnung verwenden.

Statt IntToStr und StrToInt werden hier die Befehle FloatToStr und sinnvollerweise format verwendet.

Die Zeile

Edit3.Text:=format('%5.2f',[c]);

sorgt dafür, dass die double-Variable c in das Edit-Feld geschrieben wird, dass sie insgesamt 5 Stellen und 2 Nachkommastellen hat.

Vorlage:Kasten blau

Weitere Rechenoperationen für reelle Zahlen sind:

Rechenoperation Rechenzeichen
in der Sprache Pascal
Exponentialfunktion exp(x)
Sinus-Funktion sin(x)
Cosinus-Funktion cos(x)
Tangens tan(x)
Natürlicher Logarithmus ln(x)

Neben diesen mathematischen Funktionen gibt es noch jede Menge andere in Lazarus. Um diese jedoch verwenden zu können, muss in der Liste der so genannten Software-Bibliotheken noch die Bibliothek Math angegeben werden:

uses Classes, SysUtils, LResources, Forms, Controls, Graphics, Dialogs, StdCtrls, Math;
Rechenoperation Funktion
in der Sprache Pascal
Umkehrfunktionen von trigonometrischen Funktionen arcsin(x), arccos(x)
Logarithmus zur Basis 10 log10(x)
Logarithmus zur Basis 2 log2(x)
Logarithmus zu beliebiger Basis logn(basis,x)
Beliebige Potenz power(basis,exponent)
Umrechnung von Bogenmaß nach Gradmaß radtodeg(x)
Umrechnung von Gradmaß nach Bogenmaß degtorad(x)
Kaufmännisches Runden round(x)
Abrunden auf die nächstkleinere ganze Zahl trunc(x)

Wichtig zu wissen ist bei den trigonometrischen Funktionen, dass sie immer von Angaben im Bogenmaß (statt 360° also ausgehen. Angaben in Gradmaß müssen mit degtorad(x) umgerechnet werden.


Welche Funktionen noch alle in "Math" enthalten sind, findet man unter
http://lazarus-ccr.sourceforge.net/docs/rtl/math/

Aufgaben

  1. Malermeister Klecksel muss zur Berechnung des ungefähren Verbrauchs an Farbe nach Angabe von Höhe, Breite und Länge eines Raums wissen
    a) Welche Fläche die Wände haben (Fenster spielen erst mal keine Rolle)
    b) Welche Fläche die Decke hat (wird manchmal in einer anderen Farbe gestrichen)
    Entwickle eine geeignete komfortable Software!
  2. Eine lineare Funktion hat die Funktionsgleichung . Schreibe ein Programm, bei dem man m, n und x eingeben kann und den Funktionswert erhält.
  3. Schreibe ein Programm, das nach der Eingabe des Wertes für den Wert des Polynoms berechnet.
  4. In Klasse 9 lernt man, wie man aus zwei Punkten und die Steigung einer Gerade durch diese beiden Punkte berechnet.
    Schreibe ein Programm für einen Freund aus der 9. Klasse, der seine Hausaufgaben „kontrollieren“ will.
    Zur Erinnerung:
  5. Erweitere das obige Programm, das aus den zwei gegebenen Punkten auch den y-Achsenabschnitt berechnet.
  6. Eine lineare Funktion hat die Funktionsgleichung . Schreibe ein Programm, bei dem man m und n eingeben kann und das daraufhin die Nullstelle ausrechnet.
  7. Du kennst die p-q-Formel (oder auch a-b-c-Formel) zum Lösen quadratischer Gleichungen. Schreibe ein Programm, das nach Eingabe von q und q (bzw. a, b und c) die beiden Nullstellen der entsprechenden Funktion berechnet. Versuche einige Eingaben und überlege, ob es nicht Eingaben geben könnte, die Probleme verursachen.