Goodbye Deutschland/Die Überfahrt und ProgrammierenITBO-Teilmodul-2: Unterschied zwischen den Seiten

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== Nepper, Schlepper, &hellip; ==
{{DISPLAYTITLE:Programmieren ITBO - Teilmodul 2}}
[[File:StAB 4.14-1 IV.E.4.b. Verordnungen und Vorschriften.jpg|thumb|400px|Warnung an Auswanderer, Staatsarchiv Bremen]]
{{Aufgabe|# Betrachte das Plakat und lies die beiden Texte.
# Fasse den Inhalt zussammen.
# Überlege, warum gerade Auswanderer "leichte Beute" wurden.}}
{{zitat|Abends 6 Uhr fuhren wir nach Bremen, wo wir 10 Uhr ankamen und in das Auswanderer-Hotel gingen, welches eigens vom nord-deutschen Lloid gerichtet ist, feste Preiße hat, welche billig sein müssen, damit nicht den Auswanderern das Geld schon abgelockt wird, wenn sie noch in Deutschland sind, da es genug ist, wenn es in Amerika verkommt.


Ihr Leute glaubt gar nicht, was für dumme Menschen oft unter den Auswanderern sind, welche oft kaum lesen u. schreiben können und nicht einmal Geld zählen können, viel weniger dann das amerikanische. Da wenns zum zahlen geht, dann halten sie das Geld auf der Hand hin und die Amerikaner nehmen dann so viel was sie schuldig sind? Und haun sie fest über die Ohren.|Sprung ins Ungewisse – Die Auswanderung des Laufers Christian Bruckner nach Amerika 1887<ref>[https://www.stadtarchiv-lauf.de/wp-content/uploads/Fundgrube-51Jhg1.pdf#page=11 Sprung ins Ungewisse – Die Auswanderung des Laufers Christian Bruckner nach Amerika 1887] von Sabrina Grünewald (stadtarchiv-lauf.de, Ausgabe 51. Jg. Heft 1 (2018))<br>sehr interessanter, ausführlicher Brief an die daheimgebliebenen Verwandten.</ref>}}
[[ITBO Modul Programmieren|⇠ zurück zur Startseite]]


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{{Zitat|Kommt ein Trupp solcher unerfahrenen Emigranten, an seiner wunderlichen Tracht, seinen halb blöden, halb übermüthigen Geberden und seinem in der Regel ungeheuerlichen Gepäck leicht erkannt, im Hamburger Bahnhofe an, so stürzt sich sofort, einem Rudel hungriger Wölfe vergleichbar, ein Haufe von Mäklern und Gastwirthen auf sie, faßt sie am Arme, dringt ihnen dies oder jenes Haus mit lockendem Namen als Absteigequartier auf, schafft die, welche sich den Unvermeidlichen fügen, als gute Beute in eine Droschke, setzt sich auf den Bock und bringt die mit dem ersten Tritte auf den Boden der Handelsstadt zur Waare Gewordenen, ehe sie sich besinnen, wie ihnen geschehen, in ihren Emigrantenspeicher in Sicherheit. Hier werden die Eingefangenen gewöhnlich in einer Weise verköstigt und untergebracht, die dem dafür geforderten Preise nicht entspricht. Dann geht der gefällige Wirth, immer gut gelaunt und zuvorkommend mit den Gästen zum Einkauf der Reisegeräthschaften, die er, der Vermittler, jederzeit, der Käufer aber selten wohlfeil findet. Schließlich stellen sich gute Freunde des Hausherrn ein, um den Auswanderern Passagierscheine für dieses oder jenes Schiff anzubieten, wobei ebenfalls Erkleckliche an der Waare verdient wird. Merkt letztere, daß man ihr zu übel mitgespielt, so ist es gewöhnlich zu spät oder zu weitläufig, um Schadloshaltung zu erlangen. Wer denkt, wenn das Schiff die Anker zu lichten im Begriffe ist, an Advokaten und Gerichte! Wer an die Presse! Und so geschieht es, daß wir zwar häufig Anpreisungen solcher Auswandererschenken in den Blättern lesen, selten aber oder nie das Gegentheil.|Ein Auswandererschiff, aus die Gartenlaube, Heft 38, S. 4448-452<ref>[https://de.wikisource.org/wiki/Ein_Auswandererschiff Ein Auswandererschiff, aus die Gartenlaube, Heft 38, S. 4448-452] (de.wikisource.org)</ref>}}
=='''Anleitung für die SuS im Open Document Format (ODF)'''==
{{Box|Download|[[Datei:ProgrammierenTeil2StudentEditionV4.odt|mini]]|Download
}}
 
 
=='''Handreichung für die Lehrperson'''==
{{Box|Download|[[Datei:ProgrammierenTeil2TeacherEditionV4.odt|mini]]|Download
}}
 
{{Box|Ziele|* Die SuS machen sich weiter mit Scratch vertraut.
 
* Sie lernen die «Grundbausteine» von Programmen kennen und anwenden (Sequenz, Wiederholung, bedingte Ausführung, Variable).
 
* Die SuS verstehen das Konzept der Turtle-Grafik für das entdeckende Lernen im Primarschul-Unterricht.
 
* Sie setzen sich mit dem Programmieren von Turtle-Grafiken anhand eines konkreten Beispiels auseinander.|Kurzinfo
}}
 
 
==='''Einführung'''===
 
:Die FMS-SuS kennen aus Teil 1 des Moduls «Programmieren» das Programmieren als Prozess zur Formulierung und Umsetzung von computergestützten Problemlösungen. Sie sind mit grundlegenden Konzepten des Programmierens (methodisches Vorgehen, Objekt- und Ereignisorientierung, Prozesskommunikation) vertraut.
 
:Das Beispiel, an dem die SuS im Teil 2 des Moduls «Programmieren» arbeiten werden, ist eine potenzielle Unterrichtssequenz in der Primarschule (gemäss Schweizer Lehrplan 21 etwa Ende 4. Klasse). Es hat zwei Schwerpunkte.
 
:Das Konzept der ''Turtle-Grafik'' von [https://de.wikipedia.org/wiki/Seymour_Papert Seymour Papert] bildet den einen Schwerpunkt. Den anderen Schwerpunkt bildet das Kennenlernen und Anwenden der «Grundbausteine» von Programmen (Sequenz, Wiederholung, bedingte Ausführung, Variable).
 
:Programmieren für Kinder in der Primarschule kann anders gestaltet werden als ein Programmierunterricht im Gymnasium. Mit Turtle-Grafiken können die Primarschulkinder experimentieren und auf dem Bildschirm sofort sehen, ob sie mit ihren Überlegungen richtig liegen. Andernfalls passen sie ihr «Programm» an und beobachten und reflektieren die bewirkten Änderungen. Die SuS sollen die Idee der Turtle-Grafiken von Seymour Papert kennenlernen, um später als Lehrpersonen in der Primarschule das Programmieren als sinnvolles Werkzeug für entdeckendes Lernen zu nutzen.
 
:Die Einführung bietet auch einen ersten Einblick in das Konzept der Turtle-Grafiken.
 
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==='''Beispiel einer möglichen Unterrichtssequenz mit Turtle-Grafik'''===
 
:Die SuS der FMS sollen annehmen, dass sie im Primarschulunterricht das Thema «regelmässige Vielecke» behandeln müssten und den Primarschüler:innen eine Aufgabe zum entdeckenden Lernen mit Turtle-Grafik in Scratch stellen sollten.
 
:Die SuS können dazu auf die Vorlage für die Aufgabe zugreifen: https://scratch.mit.edu/projects/698418539
 
[[Datei:TurtleGrafik.png|zentriert|mini]]
 
:Danach sollen sich die angehenden Lehrpersonen in die Schülerrolle versetzen und die Turtle-Grafik selbst programmieren.
 
:Die Anleitung ist so gestaltet, wie sie im Unterricht in der Primarschule den Schüler:innen abgegeben werden könnte. Zwei fiktive Schüler:innen, Alice und Bob, geben die nötigen Erklärungen in Dialogform ab.
 
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===='''Die «Grundbausteine» von Programmen'''====
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:Die SuS haben die Turtle-Grafik programmiert und erlebt, wie Primarschüler:innen mit Scratch den Computer für entdeckendes Lernen nutzen können.
 
:Die SuS sollen nun zurück in ihre Rolle als angehende Lehrperson wechseln.
 
:Die Turtle-Grafik, welche die SuS programmiert haben, dient jetzt als Grundlage für das Kennenlernen und Anwenden der «Grundbausteine» von Programmen: Sequenz, Wiederholung, bedingte Ausführung, Variable.
 
<br />
 
{{Box|Reflexion|*Das entdeckende Lernen mit Turtle-Grafiken unterscheidet sich vom Programmieren einer Anwendung zum Lösen eines Problems.


== Zwischendeck ==
*Wie würden Sie diesen Unterschied aus Ihrer Sicht beschreiben?|Hervorhebung1
{{Aufgabe|# Betrachte die Bilder (unten findest Du noch einen Link)
# Lies die Quelle und '''beschreibe''' in eigenen Worten, wie die Verhältnisse waren.
# '''Vergleiche''', ob die Bilder mit der Beschreibung Ennemosers übereinstimmen. '''Überlege''', von wem (und in welchem Auftrag) die Bilder angefertigt wurden.
}}
}}
[[File:Die Gartenlaube (1854) b 450.jpg|thumb|left|950px|„Ein Auswandererschiff.“, Seite 450 in "Die Gartenlaube", 1854]]
{{clear}}
[[File:Bundesarchiv Bild 137-041316, Auswandererschiff "Samuel Hop".jpg|thumb|450px|right|Deutsche Auswanderer auf dem Weg in die USA über Rotterdam und Le Havre auf dem Schiff "Samuel Hop" im April 1849<ref>[https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Bundesarchiv_Bild_137-041316,_Auswandererschiff_%22Samuel_Hop%22.jpg Wikimedia Commons] (Zeichnung von Leo von Elliot aus: [https://anno.onb.ac.at/cgi-content/anno?aid=izl&datum=18491111&seite=4&zoom=51 Leipziger Illustrirte Zeitung, 10. November 1849],  S.292).- Passagiere auf dem Passagierdeck u.a. beim Kartenspiel, Musizieren</ref>]]
{{Zitat| "[…] diese Art menschlicher Wohnstätten [läßt] Vieles, unendlich Vieles zu wünschen übrig. Zwei Haupterfordernisse zum menschlichen Leben, Luft und Licht, sind in zu geringem Grade vorhanden [...]


Der Keller sollte niemals und unter keiner Bedingung als Wohn- und Schlafstätte für Menschen dienen. Von der Hitze, dem Dunste und Schmutze daselbst hat man keinen Begriff; man muß Derartiges selbst [...] sehen. - Auch die jetzige Einrichtung des Zwischendecks läßt noch viel zu wünschen übrig. So sind die Bettstellen zu dicht über einander, die Räume fast alle zu dunkel und der Luftzug ist viel zu gering. -
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{{Box|Musterlösung|* https://scratch.mit.edu/projects/671362882|Lösung
}}


Auf dem Verdecke ist auch zu viel Raum durch daliegende Balken, Taue etc. versperrt. Wenn der Kapitän [...] den ihm vor seiner Kajüte zugehörigen Raum absperren läßt, so sind die Reisenden noch übler daran, da sie dann nur fast auf das Zwischendeck angewiesen sind."|„... schauerlich-schöne Eindrücke“: Ennemosers Überfahrt nach Amerika"<ref>[http://www.auswanderung-rlp.de/quellen-zu-auswanderern/reiseberichte/die-reise-des-alzeyer-lehrers-ennemoser-nach-new-orleans/ennemosers-ueberfahrt-nach-amerika.html II. „... schauerlich-schöne Eindrücke“: Ennemosers Überfahrt nach Amerika] (auswanderung-rlp.de)</ref>}}
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[https://www.germanhistory-intersections.org/de/migration/ghis:image-107 Zwischendeck eines Auswandererschiffs (1847)] kolorierter Holzstich
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{{Goodbye Deutschland}}
=='''Diskussion (im ZUMpad)'''==
https://zumpad.zum.de/p/ProgrammierenITBO-Teil2


== Quellen ==
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<references />


* [https://www.ballinstadt.de/ Das Auswanderermuseum] (ballinstadt.de)
__INDEXIEREN__
* [https://www.hdbg.de/auswanderung/docs/roessler_kat.pdf Reise, Hafenstädte, Überfahrt] von Horst Rößler (hdbg.de)
[[Kategorie:Informatik]]
[[Kategorie:Programmieren]]

Version vom 13. Oktober 2022, 15:24 Uhr


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Anleitung für die SuS im Open Document Format (ODF)


Handreichung für die Lehrperson


Ziele
  • Die SuS machen sich weiter mit Scratch vertraut.
  • Sie lernen die «Grundbausteine» von Programmen kennen und anwenden (Sequenz, Wiederholung, bedingte Ausführung, Variable).
  • Die SuS verstehen das Konzept der Turtle-Grafik für das entdeckende Lernen im Primarschul-Unterricht.
  • Sie setzen sich mit dem Programmieren von Turtle-Grafiken anhand eines konkreten Beispiels auseinander.


Einführung

Die FMS-SuS kennen aus Teil 1 des Moduls «Programmieren» das Programmieren als Prozess zur Formulierung und Umsetzung von computergestützten Problemlösungen. Sie sind mit grundlegenden Konzepten des Programmierens (methodisches Vorgehen, Objekt- und Ereignisorientierung, Prozesskommunikation) vertraut.
Das Beispiel, an dem die SuS im Teil 2 des Moduls «Programmieren» arbeiten werden, ist eine potenzielle Unterrichtssequenz in der Primarschule (gemäss Schweizer Lehrplan 21 etwa Ende 4. Klasse). Es hat zwei Schwerpunkte.
Das Konzept der Turtle-Grafik von Seymour Papert bildet den einen Schwerpunkt. Den anderen Schwerpunkt bildet das Kennenlernen und Anwenden der «Grundbausteine» von Programmen (Sequenz, Wiederholung, bedingte Ausführung, Variable).
Programmieren für Kinder in der Primarschule kann anders gestaltet werden als ein Programmierunterricht im Gymnasium. Mit Turtle-Grafiken können die Primarschulkinder experimentieren und auf dem Bildschirm sofort sehen, ob sie mit ihren Überlegungen richtig liegen. Andernfalls passen sie ihr «Programm» an und beobachten und reflektieren die bewirkten Änderungen. Die SuS sollen die Idee der Turtle-Grafiken von Seymour Papert kennenlernen, um später als Lehrpersonen in der Primarschule das Programmieren als sinnvolles Werkzeug für entdeckendes Lernen zu nutzen.
Die Einführung bietet auch einen ersten Einblick in das Konzept der Turtle-Grafiken.


Beispiel einer möglichen Unterrichtssequenz mit Turtle-Grafik

Die SuS der FMS sollen annehmen, dass sie im Primarschulunterricht das Thema «regelmässige Vielecke» behandeln müssten und den Primarschüler:innen eine Aufgabe zum entdeckenden Lernen mit Turtle-Grafik in Scratch stellen sollten.
Die SuS können dazu auf die Vorlage für die Aufgabe zugreifen: https://scratch.mit.edu/projects/698418539
TurtleGrafik.png
Danach sollen sich die angehenden Lehrpersonen in die Schülerrolle versetzen und die Turtle-Grafik selbst programmieren.
Die Anleitung ist so gestaltet, wie sie im Unterricht in der Primarschule den Schüler:innen abgegeben werden könnte. Zwei fiktive Schüler:innen, Alice und Bob, geben die nötigen Erklärungen in Dialogform ab.


Die «Grundbausteine» von Programmen


Die SuS haben die Turtle-Grafik programmiert und erlebt, wie Primarschüler:innen mit Scratch den Computer für entdeckendes Lernen nutzen können.
Die SuS sollen nun zurück in ihre Rolle als angehende Lehrperson wechseln.
Die Turtle-Grafik, welche die SuS programmiert haben, dient jetzt als Grundlage für das Kennenlernen und Anwenden der «Grundbausteine» von Programmen: Sequenz, Wiederholung, bedingte Ausführung, Variable.



Reflexion
  • Das entdeckende Lernen mit Turtle-Grafiken unterscheidet sich vom Programmieren einer Anwendung zum Lösen eines Problems.
  • Wie würden Sie diesen Unterschied aus Ihrer Sicht beschreiben?





Diskussion (im ZUMpad)

https://zumpad.zum.de/p/ProgrammierenITBO-Teil2