Robot Karol/Beispiele für Verzweigungen und Robot Karol/Einführung: Unterschied zwischen den Seiten

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Beispiel Aufgabe für die Verzweigung
==='''Inhalt'''===
#'''Allgemeines'''
#'''Steuerung'''
#'''Zweck'''


Karol soll eine beliebig große zusammen hängende Fläche „mähen“ also alle Ziegel Einsammeln. Wir gehen davon aus dass die Ziegel immer einschichtig liegen.
[[Datei:struktogramm.jpg]]


[http://194.95.207.90/karol/ Robot Karol] ist eine Programmierumgebung, in der, der Nutzer Aktionen und Bewegungen einer Lego-Figur, dem Robot Karol, programmieren kann. Die Programmiersprache ist für Anfänger oder Schüler recht einfach gehalten und ist perfekt zum erlernen des Programmierens.


oben sieht man das Struktogramm für die Lösung  unserer Aufgabe.
[[Datei:NilsMe_Gimp_1.jpg]]
Wenn man will kann man  Karol noch eine Aufgabe geben, die er tun soll wenn die Aussage Falsch ist jedoch ist dies für unsere Aufgabe Zwecklos.
[[Datei:Beispiel1.jpg]]




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Auf diesem Bild sieht man die Ausgangsstellung unseres Programms.
Diese ist Grundlegend damit das Programm
Funktioniert. Es darf nur die Größe des Rechteckigen Vierecks abweichen!
[[Datei:Beispiel2.jpg]]


===='''1. Steuerung'''====
Mit Hilfe von Algorithmen, oder mit der Tastatur kann man den Roboter bewegen und Aktionen ausführen lassen.
1. Beispiel Karol soll 4 Schritte nach vorne machen und 1 Ziegel hinlegen:


[[Datei:karolbefehl.jpg]]


Der Roboter läuft nun in Schneckenform ringsherum und sammelt alle Ziegel ein.
[[Datei:Beispiel3.jpg]]


[[Datei:Ausführungsliste.jpg]]


[[Datei:Ausführungsbutton.jpg]]


Bei dem 2. Beispiel kann man Karol einfach mit den Pfeiltasten und den H(Ziegel hinlegen),-A(Ziegel aufnehmen),-M(Marke setzen),-Q(Quader hinlegen),-E(Quader entfernen),-L(Welt löschen) und W-Tasten(Welt widerherstellen) bewegen und Aktionen ausführen lassen.




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Karol hat alle Ziegel eingesammelt und bleibt an Ort und Stelle stehen.
 
[[Datei:Beispiel4.jpg]]
===='''2. Zweck'''====
Robot Karol wurde 2001 von Ulli Freiberger wesentlich erweitert, ins deutsche, aus der Slowakischen Erstversion „Robot Karol++“ übersetzt. Karol dient Hauptsächlich dazu, Schülern der 9. und 10. Klasse in die Programmierung und die Algorhitmik einzuführen.
Außerdem kann man mit Karol einen [http://shop.lego.com/Cart/ Lego NXT ® Roboter] 
Programmieren.
 
 
{{SORTIERUNG:Einführung in das Programm}}
[[Kategorie:Robot Karol]]

Version vom 19. März 2012, 13:47 Uhr

Inhalt

  1. Allgemeines
  2. Steuerung
  3. Zweck


Robot Karol ist eine Programmierumgebung, in der, der Nutzer Aktionen und Bewegungen einer Lego-Figur, dem Robot Karol, programmieren kann. Die Programmiersprache ist für Anfänger oder Schüler recht einfach gehalten und ist perfekt zum erlernen des Programmierens.

NilsMe Gimp 1.jpg




1. Steuerung

Mit Hilfe von Algorithmen, oder mit der Tastatur kann man den Roboter bewegen und Aktionen ausführen lassen. 1. Beispiel Karol soll 4 Schritte nach vorne machen und 1 Ziegel hinlegen:

Karolbefehl.jpg


Ausführungsliste.jpg

Ausführungsbutton.jpg

Bei dem 2. Beispiel kann man Karol einfach mit den Pfeiltasten und den H(Ziegel hinlegen),-A(Ziegel aufnehmen),-M(Marke setzen),-Q(Quader hinlegen),-E(Quader entfernen),-L(Welt löschen) und W-Tasten(Welt widerherstellen) bewegen und Aktionen ausführen lassen.




2. Zweck

Robot Karol wurde 2001 von Ulli Freiberger wesentlich erweitert, ins deutsche, aus der Slowakischen Erstversion „Robot Karol++“ übersetzt. Karol dient Hauptsächlich dazu, Schülern der 9. und 10. Klasse in die Programmierung und die Algorhitmik einzuführen. Außerdem kann man mit Karol einen Lego NXT ® Roboter Programmieren.