Lazarus/Schleifen und Klassendiagramm: Unterschied zwischen den Seiten

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{{Lazarus-Buch}}
In einem Klassendiagramm werden der Klassenname, die Attribute der Klasse und die Methoden der Klasse übersichtlich dargestellt. Standardmäßig wird ein Klassendiagramm als dreigeteiltes abgerundetes Rechteck dargestellt. Im oberen Teil steht der '''Name'''. Darunter kommen die [[Attribute]] und im untersten Teil stehen dann die [[Methoden]] der Klasse.


== Zählschleifen ==
Alle Attribute müssen in Java mit einem [[Datentyp]] und mit einer Zugriffsstufe versehen werden.
Mit Hilfe von Alternativen (if-then-else) konnten wir Programme so steuern, dass bestimmte Anweisungen nur unter ganz bestimmten Bedingungen ausgeführt wurden, andernfalls nicht. Allerdings wurde die gleiche Anweisung (bei ein und demselben Knopfdruck) immer nur ein einziges Mal ausgeführt.


Wir starten ein neues Lazarus-Projekt und betrachten ein mehrzeiliges Eingabe-Feld, ein so genanntes Memo-Feld (TMemo). Wir wollen, dass dem Memo-Feld <tt>Memo1</tt> beim Druck auf den Knopf <tt>Button1</tt> jeweils eine Zeile mit de, Wort "Hallo" hinzugefügt wird.


Dafür ändern wir die Prozedur <tt>TForm1.Button1Click(Sender: TObject); </tt> wie folgt. (Es ist nur die entscheidende Prozedur vermerkt, den Rest kennst Du mittlerweile).
'''Grundsätzlicher Aufbau eines Attributes:'''


{{kasten_blau|<source  line start="33" highlight="3" lang="pascal">
{| border = "1"
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
!
begin
!Zugriffsstufe
  Memo1.Lines.Add('Hallo');
!Datentyp
end;    
!Name des Attributes
</source>}}
!Strichpunkt
|-
|Beispiel 1
|public
|int
|Anzahl
|;
|-
|Beispiel 2
|private
|double
|Geldbetrag
|;
|}




Bei vielen Dingen ist es jedoch sinnvoll, wenn Dinge mehrfach ausgeführt werden. Nicht umsonst heißt es: "Ein Computer ist unglaublich dumm, aber sehr sehr fleißig". So könnte eine sehr einfache Aufgabe an den Computer lauten, er solle das Wort "Hallo" 10 mal untereinander in das Memo-Feld <tt>Memo1</tt> schreiben.  
Bei den Methoden ist es ganz ähnlich. Sie brauchen eine Zugriffsstufe und den Datentyp des Wertes den die Methode zurückgeben soll.
Wird kein Wert zurückgegeben, steht "void" an dieser Stelle.


Natürlich könnten wir den Befehl <tt>Memo1.Lines.Add('Hallo');</tt> zehn mal untereinander kopieren. Aber das wäre sehr sehr lästige -- und schlimmer noch -- langweilige Arbeit.
Viel bequemer ist es dagegen, wenn wir dem Computer sagen:


"Es gibt eine Variable <tt>zaehler</tt>. Setze diese Variable zunächst auf 1 und zähle sie dann schrittweise auf 10 hoch. Nach jedem Zählschritt schreibe das Wort "Hallo" in das Memo-Feld." Genau dies tut das folgende Programm.
'''Grundsätzlicher Aufbau einer Methode:'''


{{kasten_blau|<source  line start="33" highlight="3-4" lang="pascal">
{| border = "1"
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
!
begin
!Zugriffsstufe
for zaehler:=1 to 10
!Datentyp des Rückgabewertes
do Memo1.Lines.Add('Hallo');
!Name der Methode
end;                     
!erforderliche Eingabewerte in Klammern
</source>}}
|-
|Beispiel1
|public
|int
|GibAnzahl
|()
|-
|Beispiel2
|public
|String
|GibNamevonKundemitNummer
|(Nummer)
|-
|Beispiel3
|public
|void
|SetzeKundennummer
|(Nummer)
|-
|}


Allerdings musst Du noch bei der Liste der Variablen die Variable <tt>zaehler</tt> als Integer-Variable deklarieren:
<tt>zaehler : integer;</tt>
Wenn Du nicht jedes Mal wieder zur Variablenliste springen willst, kannst Du die Variable auch direkt in der Prozedur vor dem <tt>begin</tt> deklarieren. Dann allerdings kennt Lazarus diese Variable tatsächlich nur innerhalb dieser Prozedur. Beim nächsten Beispiel ist dies so gemacht.


Dieses Beispiel zeigt, wie bei jedem Zählschritt auch mehrere Anweisungen ausgeführt werden können: die muss man hier wieder mit <tt>begin</tt> und <tt>end</tt> zu einem Anweisungsblock gruppieren:
Endlich folgt nun der Aufbau eines Klassendiagramms in Java, sowie ein Musterbeispiel:
{{kasten_blau|<source  line start="33" highlight="5-8" lang="pascal">
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
var zaehler : integer;
begin
for zaehler:=1 to 10
do begin
  Memo1.Lines.Add('Hallo');
  Memo1.Lines.Add('=========='); 
  end;
end;                   
</source>}}


Und ganz wichtig: Die Variable <tt>zaehler</tt> kann im Programm auch verwendet werden. Zum Beispiel, um die "Hallo-Welt"-Ausrufe durchzunummerieren. Da die Nummer und das "Hallo" durchaus in eine Zeile passen, kann man beide dem "+"-Zeichen verbinden und in ein- und dasselbe "Add" hineinschreiben:


{{kasten_blau|<source  line start="33" highlight="7" lang="pascal">
'''grundsätzlicher Aufbau eines Klassendiagramms:'''
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
var zaehler : integer;
begin
Memo1.Lines.Clear;
for zaehler:=1 to 10
do begin
  Memo1.Lines.Add(IntToStr(zaehler)+' Hallo');
  Memo1.Lines.Add('===============');
  end;
end; 
</source>}}         


Außerdem sorgt bei diesem Beispiel die Zeile <tt>Memo1.Lines.Clear;</tt> in Zeile 36 dafür, dass das Feld vor dem Beschreiben gesäubert wird und das (vielleicht lästigte) <tt>Memo1</tt> verschwindet.
{| border = "1"
!Name der Klasse
|-
{| border = "1"
|Zugriffsstufe
|Datentyp
|Name des ersten Attributes
|;
|-
|Zugriffsstufe
|Datentyp
|Name des zweiten Attributes
|;
|}
|-
{| border = "1"
|Zugriffsstufe
|Datentyp des Rückgabewertes oder "void"
|Name der ersten Methode
|(Eingabewert(e))
|-
|Zugriffsstufe
|Datentyp des Rückgabewertes oder "void"
|Name der zweiten Methode
|(Eingabewert(e))
|}
|
|}


== Schleifen mit Eingangsbedingung (while-Schleifen)==
Nehmen wir an, ein (recht phantasieloser) Lehrer gäbe seinen Schüler die Stillarbeit, so viele aufeinanderfolgende Zahlen zu addieren und die Zwischenergebnisse zu notieren, bis die Summe den Wert 1000 erreicht. Schüler Fritz hat sein Netbook im Ranzen und will das Problem mit Lazarus lösen. Das Problem: Er kann jetzt natürlich auf gut Glück ungefähr raten, bis zu welcher Zahl er die Zahlen addieren muss und dies mit einer for-Schleife tun. Aber es muss doch auch eine andere Möglichkeit geben, nämlich, dass der Computer selbst merkt, wenn das Ergebnis erreicht ist. Tatsächlich gibt es diese Möglichkeit.


{{kasten_blau|<source  highlight="5,9" line start="33"  lang="pascal">
'''Beispiel für ein ausgefülltes Klassendiagramm:'''
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
var zaehler, summe : integer;
begin
Memo1.Lines.Clear;
zaehler:=0;
summe:=0;
while summe<1000
do begin
  zaehler:=zaehler+1;
  summe:=summe+zaehler;
  Memo1.Lines.Add(IntToStr(zaehler)+':'+IntToStr(summe));
  end;
end;               
</source>}}


Man erkennt deutliche Unterschiede: Die Schleife, so heißt es in dem Programm, wird so lange wiederholt, solange die Summe noch einen Wert kleiner als 1000 hat. Das Setzen des Zählers auf 0 am Anfang und das Hochzählen in jedem einzelnen Schritt, muss der Programmierer hier selbst übernehmen (Zeilen 37 bzw. 41).
{|
!AUTO
|-


'''Wichtige Anmerkung''':
[[Kategorie:Java]]
Angenommen, man würde in Zeile 38 den anfänglichen Wert der Variable <tt>summe</tt> auf 1000 setzen, so würde der Computer sozusagen gar nicht erst mit der Schleife anfangen, sondern alles zwischen <tt>while</tt> und dem <tt>end</tt> der Schleife überspringen. Denn die Schleife soll ja nur solange ausgeführt werden, solange die Bedingung <tt>summe<1000</tt> erfüllt ist. Und das wäre sie in diesem Fall ja von Anfang an nicht. Deshalb spricht man bei der while-Schleife auch von einer Schleife mit Eingangsbedingung.
 
== Schleifen mit Abbruchbedingung (repeat-until-Schleifen) ==
 
Anders ist es bei Schleifen mit Abbruchsbedingung. Bei denen wird das Innere der Schleife mindestens einmal durchlaufen. Eine solche Schleife ist in Pascal die so genannte Repeat-Until-Schleife. Unser Problem mit dem Aufsummieren von Zahlen bis zur Summe 1000 könnte mit einer solchen Schleife so aussehen:
 
{{kasten_blau|<source highlight="6,10" line start="33" lang="pascal">procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
begin
Memo1.Lines.Clear;
zaehler:=0;
summe:=0;
  repeat
  zaehler:=zaehler+1;
  summe:=summe+zaehler;
  Memo1.Lines.Add(IntToStr(zaehler)+':'+IntToStr(summe));
  until summe>1000;
end;   
</source>}}
 
Das Programm verhält sich haargenau wie das Programm mit der While-Schleife. Solange man nicht die Summe vorher größer oder gleich 1000 wählt. Würde man das tun, würde zumindest ein Summations- und Schreibschritt ausgeführt und erst dann die Schleife abgebrochen.
 
==Aufgaben==
#Ändere das einfache Zählprogramm mit for-Schleife so ab, dass man in einem Edit-Feld angeben kann, bis zu welcher Zahl der Computer zählen soll.
#Karin bekommt 100 Euro geschenkt. Sie legt sie auf der Bank an mit einem Zinssatz von <nowiki>2.3%</nowiki> (Jahreszins). Ein Programm soll ihr sagen, nach wievielen Jahren sich die Summe verdoppelt hat (oder mehr).
#Zeichne in eine Image-Komponente ein Gitter mit Kästchen. Die horizontalen und vertikalen Linien sollen jeweils einen Abstand von 20 Pixeln voneinander haben.
#Eine Image-Komponente soll von unten nach oben mit einem Farbverlauf von dunkelgrau nach hellgrau ausgefüllt werden.
#Versuche, eine Sinuskurve auf dem Bildschirm darzustellen.
#Bei radioaktiven Stoffen spricht man von der Halbwertszeit, das ist die Zeit, nach der ein Stoff nur noch halb soviel strahlt. Schreibe ein Programm, das die Halbwertszeit (in Jahren) vom Benutzer erfragt und dann ausrechnet, nach wievielen Jahren die Strahlung auf ein Hundertstel zurückgegangen ist.
#In grauer Vorzeit (bis zur Erfindung des Taschenrechners) hatte man sogenannte Logarithmentafeln, in denen die Werte der Logarithmusfunktion tabelliert waren, also eine Tabelle mit x und ln x als Spalten. Schreibe ein Programm, das eine solche Tafel ausdruckt (für x-Werte 0.01, 0.02 . . . 1.00).
#Der Mathematiker Leibnitz fand eine Methode, die Zahl π näherungsweise zu berechnen.<br/> Es gilt: <math>\frac{\pi}{4}=1-\frac{1}{3}+\frac{1}{5}-\frac{1}{7}+\frac{1}{9}+\ldots </math><br/> Schreibe ein Programm, das diesen langen Ausdruck bis zum Summanden <math>\frac{1}{401}</math> ausrechnet. Vergleiche die Zahl mit dem Ergebnis Deines Taschenrechners.
#Die Fakultät einer Zahl n (geschrieben als n!) ist definiert als <math> n!= 1 \cdot 2 \cdot 3 \cdot \ldots \cdot n</math> <br /> Schreibe ein Programm, das nach Eingabe einer Zahl n die Fakultät ausrechnet. Was passiert bei großen Werten für n?
#Zwei Würfel werden geworfen. Schreibe ein Programm, dass alle Möglichkeiten ausgibt, wie die beiden Augenzahlen aussehen können (also etwa: (1,1), (1,2), (1,3), ... (6,6)).

Version vom 7. April 2009, 19:00 Uhr

In einem Klassendiagramm werden der Klassenname, die Attribute der Klasse und die Methoden der Klasse übersichtlich dargestellt. Standardmäßig wird ein Klassendiagramm als dreigeteiltes abgerundetes Rechteck dargestellt. Im oberen Teil steht der Name. Darunter kommen die Attribute und im untersten Teil stehen dann die Methoden der Klasse.

Alle Attribute müssen in Java mit einem Datentyp und mit einer Zugriffsstufe versehen werden.


Grundsätzlicher Aufbau eines Attributes:

Zugriffsstufe Datentyp Name des Attributes Strichpunkt
Beispiel 1 public int Anzahl ;
Beispiel 2 private double Geldbetrag ;


Bei den Methoden ist es ganz ähnlich. Sie brauchen eine Zugriffsstufe und den Datentyp des Wertes den die Methode zurückgeben soll. Wird kein Wert zurückgegeben, steht "void" an dieser Stelle.


Grundsätzlicher Aufbau einer Methode:

Zugriffsstufe Datentyp des Rückgabewertes Name der Methode erforderliche Eingabewerte in Klammern
Beispiel1 public int GibAnzahl ()
Beispiel2 public String GibNamevonKundemitNummer (Nummer)
Beispiel3 public void SetzeKundennummer (Nummer)


Endlich folgt nun der Aufbau eines Klassendiagramms in Java, sowie ein Musterbeispiel:


grundsätzlicher Aufbau eines Klassendiagramms:

Name der Klasse
Zugriffsstufe Datentyp Name des ersten Attributes ;
Zugriffsstufe Datentyp Name des zweiten Attributes ;
Zugriffsstufe Datentyp des Rückgabewertes oder "void" Name der ersten Methode (Eingabewert(e))
Zugriffsstufe Datentyp des Rückgabewertes oder "void" Name der zweiten Methode (Eingabewert(e))


Beispiel für ein ausgefülltes Klassendiagramm:

AUTO