Gregors größte Erfindung

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Kurzinfo
Unterrichtsideen
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Gregors größte Erfindung ist ein Kurzfilm, der 2002 für den Oscar nominiert war. Regie führte Johannes Kiefer.

Der Film im Unterricht

Rollenspiel

Nuvola apps edu miscellaneous.png   Unterrichtsidee

Ein Rollenspiel auf Grundlage dieses Films zum Thema Altern.

Aufwärmphase

1. Spielsituation

  • AUFGABE: Erinnert euch an die einzelnen Stellen im Film, in denen die Oma von ihren Freundinnen bedrängt wird, in ihr Heim einzuziehen!

2. Rollenanalyse

  • Welche Meinungen werden vertreten?
  • Wie könnten Mimik und Gestik der beteiligten Personen (und ihr Alter) das Rollenspiel wirkungsvoll unterstützen?
Spielphase

3. Rollenzuteilung (Aufgaben siehe Rollenkarten)

  • Spielerrollen: Oma, Gregor, 2 oder 3 Freundinnen der Oma
  • Beobachterrolle
  • Publikum

Rollenspielkarten:

Rollenspielkarte Oma

Du bist Gregors Oma Hertha. Deine gleichaltrigen Freundinnen wollen dich überreden, in ihr Altersheim einzuziehen.

Du hast nun folgende Aufgaben:

  1. Zeige deinen Freundinnen, dass dir dein Leben gefällt und du es zurzeit nicht ändern möchtest.
  2. Finde Argumente, die gegen einen Einzug in ein Heim sprechen.
Rollenspielkarte Gregor

Du bist Gregor. Die gleichaltrigen Freundinnen deiner Oma wollen dich überreden, sie in ihr Altersheim zu schicken.

Du hast nun folgende Aufgaben:

  1. Zeige den Freundinnen, dass es dir Spaß macht, dich um deine Oma zu kümmern.
  2. Finde Argumente, die gegen einen Umzug ins Heim sprechen.
Rollenspielkarte Freundin (zwei oder drei Mal)

Du bist eine Freundin von Gregors Oma Hertha. Du willst sie überreden, mit in dein Altersheim einzuziehen.

Du hast nun folgende Aufgaben:

  1. Zeige Hertha, wie schön das Leben in deinem Altersheim ist.
  2. Finde Argumente, die für einen Einzug ins Altersheim sprechen.
Rollenspielkarte Beobachter (vier oder fünf Mal)

Du bist Beobachter des Rollenspiels.

Du hast nun folgende Aufgaben:

  1. Bewerte das szenische Spiel der Teilnehmer.
  2. Ergänze weitere Argumente, die die Positionen der einzelnen Akteure unterstützen.

4. Spiel

  • Die SchülerInnen nehmen ihre Rollen ein, fühlen sich spielerisch in die Situation ein, argumentieren auf Grundlage ihrer Rollenzuweisung.
Reflexionsphase

5. Spielkritik

  • BeobachterInnen berichten.
  • Bewertung der gespielten Rollen: Wurde tatsächlich gespielt?
  • Ergänzungen des Publikums (Argumentation, spielerische Umsetzung)

6. Rollendistanz

  • Wiederholung des Rollenspiels in anderer Besetzung oder Variation der Rahmenbedingungen: Wie würde Gregor argumentieren, wenn er eine Freundin oder wenn er eine Familie (Frau + Kinder) hätte?

7. Transfer

  • Reflexion der im Spiel vorgebrachten Argumente.

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