ZUM-Unterrichten - Logo.png
Viele Inhalte sind umgezogen ins neue ZUM-Unterrichten.

Internetrecherche

aus ZUM-Wiki, dem Wiki für Lehr- und Lerninhalte auf ZUM.de
Wechseln zu: Navigation, Suche

Inhaltsverzeichnis

Einführung in das Thema

Fachübergreifende Bezüge

Internetrecherche ist eine Methode, die nicht nur im Mathematikunterricht, sondern in allen Fächern sinnvoll eingesetzt werden kann. Die Lehrkraft kann diese Methode auf unterschiedliche Art und Weise dem Vorwissen der Schülerinnen und Schüler anpassen.

Das Internet als Quelle

Das Internet wird mittlerweile von vielen Schülerinnen und Schülern genutzt, um Informationen zu beziehen. Dabei wird jedoch oft planlos gearbeitet und gefundene Informationen werden kritiklos übernommen. Im Vergleich zu anderen Quellen bietet das Internet weltweite aktuelle Informationen und Zahlen. Dieser Vorteil steht jedoch im Kontrast zum übergroßen und teilweise unstrukturierten Angebot, auf das man stößt wenn man nach Informationen im Internet sucht. Des Weiteren sind Teile des Informationsangebotes unseriös und somit im Rahmen einer Recherche nicht zu gebrauchen. Da viele für den Mathematikunterricht interessante Seiten für Fachleute in englischer Sprache geschrieben wurden, stellen sie erhöhte Leseanforderungen für Schülerinnen und Schüler dar und es kann folglich zu Un-, oder Missverständnissen führen. Bei all der Informationsfülle, die das Internet bietet, sollten die Schülerinnen und Schüler lernen, dass es auch andere Quellen gibt (Schulbücher, Lexika usw.), mit denen man umfassende Recherchearbeit betreiben kann.

Webquests

Vorstellung der Methode

Ein WebQuest ist ein didaktisches Modell, mit dessen Hilfe Schülerinnen und Schüler lernen sollen, sinnvoll mit PC und Internet umzugehen. Sie sollen schrittweise verstehen, aus der Fülle an Informationen im Internet geeignete Quellen herauszufiltern und die Qualität der Informationen zu bewerten. Im Rahmen von WebQuests arbeiten SchülerInnen aktiv an der Aneignung von Wissen.

Struktur von Webquests

  1. Einführung, Thema
  2. Aufgaben
  3. Materialien
  4. Prozess
  5. Evalutaion
  6. Präsentation

Ein Webquest beginnt immer mit einer für die Schülerinnen und Schüler verständlichen Fragestellung, Problemsituation usw., die sie motivieren soll, sich der Thematik zu widmen und einen Lösungsansatz finden zu wollen (Einführung, Thema).

Es folgt die von der Lehrkraft gestellten Aufgabenstellung. Die Aufgaben werden in der Regel in Gruppen bearbeitet (Aufgaben). Für die Bearbeitung der Aufgabenstellung ist eine Materialienaufstellung vorhanden, in der neben Links ins Internet auch auf weitere Materialien (Bücher, lokal vorhandene Software usw.) hingewiesen wird (Materialien). Nun wird eine Prozessbeschreibung präsentiert, in der Handlungshilfen und Tipps für die erfolgreiche Lösung der Aufgabenstellung beschrieben werden (Prozess).

Am Ende des WebQuests sollen die Schülerinnen und Schüler die Möglichkeit erhalten, den Lernprozess kritisch zu reflektieren und zu bewerten. Hierzu kann auch eine Bewertung durch den Lehrenden herangezogen werden (Evaluation). Zum Schluss werden die Ergebnisse präsentiert (Präsentation).

Bild vom Lerner und Rolle des Lehrers

Ziel eines Webquests ist es nicht, den Schülerinnen und Schülern rein faktisches Wissen zu vermitteln. Webquests sind so angelegt, dass die Lernenden selbst Wissen konstruieren können. Dabei wird davon ausgegangen, dass

  • Lernen ein aktiver und konstruktiver Prozess ist. Dazu gehört, dass der Lernende zum Lernen motiviert ist und Interesse an dem hat bzw. entwickelt, was er tut und wie er es tut.
  • Lernen ein selbst gesteuerter Prozess ist, bei dem der Lerner Steuerungs- und Kontrollfunktion übernimmt.
  • Lernen ein sozialer Prozess und somit interaktiv ist.

Die Rolle des Lehrenden entwickelt sich weg von der des Wissensvermittlers hin zum Lernbegleiter. Der Lehrer steht somit nicht mehr im Zentrum der Vermittlung, sondern der/die Schüler/Schülerin.

Chancen von Webquests

Webquests können auf unterschiedlichen Kompetenzstufen der Lernenden eingesetzt werden. Beginner können Instruktionen erhalten während Fortgeschrittenen die Chance haben sich mit der Fragestellung vertiefend und nach eigenen Interessensschwerpunkten zu beschäftigen. Mit Hilfe der vorgegebenen Materialien (Links) wird das Problem "lost in cyberspace", das häufig zu beobachten ist, wenn SchülerInnen "einfach" eine Internetrecherche zu einer Thematik durchführen, vermeidbar. WebQuests stellen eine Möglichkeit dar, im Unterricht lernerzentriert zu arbeiten sowie Computer und Internet sinnvoll zu nutzen.

Eine Internetrecherche mit Hilfe eines Webquests

Webquest: Glücksrad

  • Einführung: Ihr wollt beim nächsten Schulfest einen Stand mit einem Gewinnspiel organisieren und damit eure Klassenfahrt zu finanzieren. Das muss alles gut geplant werden, sonst reicht das Geld nicht.
  • Aufgabe: Entwerft ein eigenes Glücksrad und stellt einen Finanzplan für die erwarteten Einnahmen und notwendigen Ausgaben für Baumaterial und Preise auf.
  • Materialien:
  • Prozess:
    • Bildet Gruppen aus 5 Personen und informiert euch zuerst wie die Aufteilung des Glücksrads mit den Gewinnchancen zusammenhängt.
    • Entwerft in der Gruppe eine Aufteilungen für euer Glücksrad und zeichnet diese.
    • Schaut in Prospekten, im Internet oder in Baumärkten, was ihr alles braucht, um ein solches Glücksrad zu bauen. Schreibt alle notwendigen Ausgaben auf.
    • Schreibt die Kosten für die Gewinne auch auf.
    • Wenn ihr alle Kosten für eure Glücksräder zusammengerechnet habt, überlegt wie viel einmal Drehen kosten soll.
    • Erstellt jetzt eine Präsentation mit dem Entwurf eures Glücksrads (oder auch zwei Vorschläge) und der genauen Kalkulation (Aufstellung aller Kosten und erwarteten Einnahmen).
  • Evalutation

Jede Gruppe bekommt eine Gesamtnote für das entstandene Produkt. Diese Note setzt sich zur Hälfte aus der Bewertung des Lehrers und zur anderen Hälfte aus der Bewertung der Schüler zusammen. (Auswertungsbögen)

  • Präsentation Präsentiert eure Plakate und vergleicht sie mit einander. Kann man ein Fazit bezüglich des Glücksspiels daraus ziehen?

Lösung des Webquests

Kosten

Zunächst wird anhand des Bauplans recherchiert, welche Kosten für die Materialien zum Bau des Glücksrades aufkommen. Dazu besucht der Schüler verschiedene Internetseiten von Baumärkten, die er gefunden hat in dem er den Suchbegriff "baumarkt" in der Suchmaschine Google eingibt und eine Suche startet. Wir gehen in diesem Fall von 20€ aus. Zu den Baukosten kommen dann noch die Kosten für den Erwerb der Preise hinzu. Die Schülerinnen und Schüler kaufen 100 kleine Preise im Wert von 35€.

Die Gesamtkosten für das Projekt betragen also 55€.

Konzeption des Glückrads

Nachdem der Schülerinnen und Schüler die Gesamtausgaben für das Projekt ermittelt haben stellt sich nun die Frage wie das Glücksrad konzipiert werden soll. Folgendes ist hierbei zu beachten:

  • Wie viele Farbfelder soll das Glücksrad bekommen?
  • Wie sind die Farbfelder untereinander aufzuteilen?
  • Wie binde ich die Kosten ein?
  • Wie Teuer soll eine Drehung sein?
  • Wie kann ich Gewinne aus der Sache ziehen?

Wahrscheinlichkeit

Die Schülerinnen und Schüler entscheiden sich spontan 10 Farbfelder für das Glücksrad zu nehmen. Mit Hilfe des Java-Appletts können sie sich nun solch ein Glücksrad virtuell konzipieren. Stellt man einfach nur 10 Felder ein so ist jedes Feld gleich groß, nämlich 10% der Gesamtbogenlänge des Kreises. Lässt man das Glücksrad n-Mal laufen und notiert die Haltefarbe des Sektors gegenüber dem Zeiger, so erhält man eine Verteilung der Farbhäufigkeiten. Teilt man diese absoluten Häufigkeiten durch die Anzahl n aller Drehungen, so erhält man eine Verteilung der relativen Häufigkeiten für die Farben. Bei Häufiger Wiederholung dieses Drehexperimentes ist zu beobachten, dass die einzelnen relativen Häufigkeiten sich um bestimmte Werte konzentrieren. Diese Werte werden Wahrscheinlichkeit des zufälligen Ereignisses genannt. Man erkennt schnell, dass die Wahrscheinlichkeit ein bestimmtes Farbfeld zu treffen identisch mit dem zugehörigen Bruchteil der Bogenlänge ist. In diesem Fall wird jeder der 10 Farbsektoren mit einer Wahrscheinlichkeit von 0,1=10% getroffen.

Erwartungswert

Falls möglich, sollten sich die Schülerinnen und Schüler einen Erwartungswert für das Spiel definieren können. Das Glücksrad soll für sie Gewinn einbringen, das heißt die Anzahl der Felder mit Gewinn und Verlust und der Gewinn und Verlust müssen so gewählt werden, dass der Erwartungswert positiv ist. Man kann nun verschiedene Aufteilung des Glücksrades testen:

  • 9 der 10 Felder bedeuten einen Verlust für den Spieler (Einnahmen für die SuS), 1 von 10 bedeutet demnach Sieg für den Spieler (Verlust für die SuS).
    • Verliert der Spieler so bedeutet dies 50 Cent Gewinn für die SuS, Gewinnt der Spieler so verlieren die SuS einen ihrer 100 Preise (35€:100 = 35 Cent)
    • Es ergibt sich der folgende Erwartungswert: E=0,5€·0,9+(-0,35€)·0,1
    • Rechnet man diesen nun aus, erhält man einen Wert von 0,415 €. Was genau bedeutet dieser Wert? Er steht für den durchschnittlichen Gewinn den die Schülerinnen und Schüler pro Runde erzielen.
    • Teilt man nun die Gesamtkosten (55€) durch den Erwartungswert erhält man die durschschnittliche Anzahl an Runden die man braucht um das Geld der Gesamtkosten wieder einzunehmen: 55€:0,415€=133. Das Geld ist also nach 133 Runden wieder verdient.
  • 8 der 10 Felder bedeuten einen Verlust für den Spieler (Einnahmen für die SuS), 2 von 10 bedueten demnach Sieg für den Spieler (Verlust für die SuS).
    • E=0,5€·0,8+(-0,35€)·0,2
    • E=0,33€
    • 55€:0,33€=167 Das Geld ist nach 167 Drehungen im Schnitt verdient.

Es ergeben sich die weiteren Erwartungswerte:

  • 0,2€ für 7/10 Einnahmechance; Das Geld ist im Schnitt nach 275 Runden verdient.
  • 0,16€ für 6/10 Einnahmechance; Das Geld ist im Schnitt nach 344 Runden verdient.

Ergebnis

Die Schülerinnen und Schüler schauen sich die verschiedenen Ergebnisse an und entscheiden sich für die Variante Nr. 2:

2 der 10 Felder sollen für den Spieler Gewinn bedeuten. Zwar brauchen die SuS 167 Drehung um die Gesamtkosten wieder einzunehmen, doch da das Schulfest den ganzen Morgen und Nachmittag geht, haben sie genügend Zeit um die nötigen Drehung zu tätigen.

Sie werden den entprechenden Kreis zeichnen und diesen zusammen mit einer Bauanleitung sowie die nötigen Informationen und Rechnungen auf ein Plakat präsentieren.


Siehe auch