Puck (Programmiersprache)

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Kurzinfo
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um schulische Aspekte.
Screenshot eines Programms zur Berechnung der Fibonaccizahlen

Puck ist eine von Lutz Kohl entwickelte visuelle Programmiersprache. Puck wurde zum Erlernen erster Programmierkonzepte an der Universität Jena entwickelt. Das System wird an einigen Schulen eingesetzt um den Einstieg in die Programmierung zu vermitteln. Die Visualisierung in Puck orientiert sich an textuellen Programmiersprachen. Syntaxfehler und die meisten Fehler der statischen Semantik sind mit dem System nicht möglich. Hierdurch wird der Anfangsunterricht erheblich erleichtert.

Inhaltsverzeichnis

Schulischer Einsatz

  • Puck basiert auf Java (mind. 1.5) und ist somit plattformunabhängig (theoretisch).
  • Didaktisch gesehen beseitigt Puck das Problem der Tippfehler durch eine visuelle Drag & Drop Programmierung.
  • Die einzelnen Sprachelemente können in den Optionen ausgeblendet werden, so dass der Schüler anfangs nur das sieht, was er auch selbst kennt, und die Bandbreite der Software später erweitert werden kann.
  • Die Ausgabe beschränkt sich auf ein Fenster, das in Textausgabe und Grafik aufgeteilt ist.
  • Puck eignet sich zur Einführung in die Algorithmik. Puck ist imperativ ausgerichtet.
  • Puck ist OpenSource und unterliegt der GPL, theoretisch ist somit eine eigene Weiterentwicklung möglich.

Einfaches Beispiel

Einfache Schleife mit Ausgabefenser (rechts) nach Ausführung des Programms
  • Ein Programm kann im Grafik oder Textmodus betrachtet werden. Änderungen sind nur im Grafikmodus möglich.
  • Der Textmodus kann dazu genutzt werden, Schülern zu verdeutlichen, wie Programme nach der Unterrichtsreihe Puck geschrieben werden.
  • Die Syntax des Quellcodes entspricht der Programmiersprache Oberon-2 und kann mit der Entwicklungsumgebung POW! ausgeführt werden. Einrückungen geschehen automatisch.
  • Als Beispiel ist hier eine einfache Schleife rechts als Grafik und unten als Quelltext angegeben.

<java> MODULE test; (* *)

IMPORT In, Out;

  PROCEDURE ProgMain*();
     VAR
        a: INTEGER;
     BEGIN
        WHILE (a  <  5) DO
           Out.Int(a,0);
           a:=a+0
        END
     END ProgMain;


END test. </java>

Übungen

Nuvola apps edu miscellaneous.png   Unterrichtsidee

Im Folgenden werden mögliche Aufgaben beschrieben, nach denen man eine Unterrichtsreihe ausrichten kann.

Aufgaben
  1. Ein- & Ausgabe, Variablen: Hallo Welt, (Variablen), Hallo Benutzername, Addieren zweier Werte, ...
  2. Variablentypen boolean und integer: Zuweisungen und Ausgaben mit boolean. Wann welche Variable?, ...
  3. if: Teilbarkeit prüfen (mit MOD), BodyMassIndex, ...
  4. while: Solange eine bestimmte Zahl nicht genannt ist, fortsetzen; Endlosschleifen und Verhalten des Computers (inkl. Taskmanager), Grafische Spielereien
  5. Die Schleifen im Vergleich, Primzahlenbestimmung
  6. Kleines Programmierprojekt mit Einzelprozeduren.

Adressen

Literatur

  • Kohl, Lutz: Puck - eine visuelle Programmiersprache für die Schule. In: Steffen Friedrich (Hrsg.): Unterrichtskonzepte für informatische Bildung, INFOS 2005, 11. GI-Fachtagung Informatik und Schule, 28.-30. September 2005 an der TU Dresden, Gesellschaft für Informatik, 2005, S. 309-318.

Siehe auch

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