Grundwissen - Brüche und Java/Glossar: Unterschied zwischen den Seiten

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{{Lernpfad-M| '''Grundwissens der 6. Jahrgangsstufe: Thema Brüche'''
Diese Seite ist ein Kurz-Glossar für Fachbegriffe zum schnellen Nachschlagen.


[[Bild:Bruchrechnen 600.png|right]]
== Objektorientierte Programmierung (OOP)==
*Hier findest du zu jedem Themengebiet eine kurze Zusammenfassung der wichtigsten Regeln.
Objektorientierte Programmierung ist ein Verfahren zur Strukturierung von Computerprogrammen, bei dem zusammengehörige Daten und die darauf arbeitende Programmlogik zu Einheiten zusammengefasst werden, den sogenannten Objekten.<ref>{{wpde|Objektorientierte Programmierung}}</ref>
*Gleichzeitig kannst du den Unterrichtsstoff selbständig üben, wiederholen und dein Wissen testen.
<onlyinclude>
*Das gesamte Grundwissen der 6-ten Jahrgangsstufe kannst du auch ausdrucken.  
=== Klasse ===
Eine '''Klasse''' ist eine Vorschrift zur Konstruktion von Objekten. Eine Klasse ist immer etwas Abstraktes.
Eine Klasse kann zum Beispiel nicht angezeigt werden. Dazu müssen erst Objekte der Klasse erzeugt werden.


Download: [http://digitale-schule-bayern.de/dsdaten/204/4.pdf Grundwissen Mathematik 6. Klasse]
'''Beispiel'''
}}


Die Klasse „Kreis“ im [[Java/Einstieg_in_die_OOP#Beispielprojekt_.22Shapes.22|Beispiel]] enthält einen Bauplan
eines Kreises. Nach diesem können konkrete Kreise angelegt werden.


{{Kurzinfo-1|M-digital}}
'''Konvention'''
__NOTOC__
Klassennamen sind Substantive. Sie werden groß geschrieben (z.B. Kreis).  
==Bruchteile ==
{|
|width="40%"|
[[Bild:gruwi_M6_1_1o neu.png|right]]


|width="2%"|<!--Diese Spalte bleibt leer und legt den Abstand zwischen Text und Bild fest-->
=== Objekte ===
|valign="top" |
'''Objekte''' sind konkrete, aus den Klassen abgeleitete oder erzeugte Instanzen, die sich durch einen bestimmten '''Zustand'''' auszeichnen. Aus einer Klasse können mehrere Objekte gebildet werden, die sich voneinander unterscheiden können.
*[http://www.schulzentrum.net/neu/faecher/mathematik/puzzleprojekt/Br%FCche/Br%FCche%20anschaulich%201.htm Ordne den Flächen den richtigen Bruchteil zu]
*[http://www.schulzentrum.net/neu/faecher/mathematik/puzzleprojekt/Br%FCche/Br%FCche%20anschaulich%202.htm Ordne den Figuren den richtigen Bruchteil zu]
*[http://www.realmath.de/Neues/Klasse6/bruchteil/bruchteilkreis.html Bestimme die Bruchteile in Kreisen und Rechtecken]
*[http://www.realmath.de/Neues/Klasse6/bruchteil/brucherstellen.html Zeichne Bruchteile in Kreisen und Rechtecken]
*[http://www.mathebuch.at/mathebuch1/htptts/bruch_mem_6.htm Memory mit aufgedeckten Karten]
*[http://www.mathebuch.at/mathebuch1/htptts/bruch_mem_2.htm Memory: Halbe und Viertel]
*[http://www.mathebuch.at/mathebuch1/htptts/bruch_mem_3.htm Memory: Drittel und Sechstel]
*[http://www.mathebuch.at/mathebuch1/htptts/bruch_mem_4.htm Memory: Achtel]
*[http://www.mathebuch.at/mathebuch1/htptts/bruch_mem_7.htm Memory: Drittel, Sechstel, Zwölftel]
*[http://www.wernerpieper.de/schmath/b1br002.htm Animation: Schreiben alle Bruchteile auf]; hier ist die [http://www.wernerpieper.de/schmath/b1br002l.htm Lösung]


|}
'''Beispiel'''


==Brüche als Quotienten ==
BlueJ benennt Objekte selbst. Es wird der Klassenname verwendet und eine Zahl angehängt. <code>kreis1, kreis2, kreis3 &hellip;</code>
{|
|width="40%"|
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|width="2%"|<!--Diese Spalte bleibt leer und legt den Abstand zwischen Text und Bild fest-->
'''Konvention'''
|valign="top" |
Objektnamen werden klein geschrieben (z.B. <code>kreis1</code>).
*[http://www.wegerer.at/brueche/brtvon01.htm Berechne den Bruchteil!]
*[http://www.realmath.de/Neues/Klasse6/brueche/bruchteile.html Bruchteile von Größen (mit Veranschaulichung)]
*[http://www.realmath.de/Neues/Klasse6/bruchteil/groessbruch.html Bruchteile von Größen berechnen]
*[http://www.realmath.de/Neues/Klasse6/brueche/dasganze.html Bestimme das Ganze] <span style="color:#9E0039">'''* * '''</span>
*[http://www.realmath.de/Neues/Klasse6/bruchteil/zeitbruch.html Bruchteile von Stunden]
*[http://home.vr-web.de/kallenbachwil/M06/M06_1/Bruchteile.html Bruchteil eines Bruchteils (Textaufgabe veanschaulicht)] <span style="color:#9E0039">'''* * * '''</span>
|}


=== Methoden ===
'''Methoden''' sind Operationen, die entweder den Zustand eines Objektes ändern (verändernde Methoden) oder Informationen über den Zustand eines Objektes zurückliefern (sondierende Methoden).


==Erweitern und Kürzen ==
'''Beispiel'''
{|
|width="40%"|
[[Bild:Gruwi M6 1 3o neu1.png|right]]


|width="2%"|<!--Diese Spalte bleibt leer und legt den Abstand zwischen Text und Bild fest-->
Ein „Kreis“ enthält eine Methode <code>farbeAendern()</code>. Der Zustand der Eigenschaft Farbe kann damit verändert werden.
|valign="top" |
;Kürzen
*[http://www.zum.de/dwu/depothp/hp-math/hpmzb33.htm Kürzen 1]
*[http://www.realmath.de/Neues/Klasse6/kuerzen/kuerzen.html Kürzen 2]
*[http://www.realmath.de/Neues/Klasse6/bruchaufgaben/kuerzgemein.html Kürzen 3]
*[http://www.gymnasium-karlsbad.de/tests/mathematik/klasse5/bruechekuerzen.htm Test auf Zeit]


;Erweitern
'''Konvention'''
*[http://www.zum.de/dwu/depothp/hp-math/hpmzb31.htm Erweitern 1]
Methoden sind Verben. Sie werden klein geschrieben (z.B. <code>farbeAendern()</code>).
*[http://www.realmath.de/Neues/Klasse6/erweitern.html Erweitern 2]
*[http://www.realmath.de/Neues/Klasse6/bruchaufgaben/nenngemein.html Erweitern 3]
*[http://www.mallig.eduvinet.de/mathe/6bruch/erweit5/quiz.htm Test auf Zeit]
;Erweitern und Kürzen
*[http://www.geestlandschule.de/elearning/mathe6/mathe606.htm Üben]
*[http://www.mathebuch.at/mathebuch2/htptts/bruch_5.htm Brüche vergleichen - anschaulich]
*[http://www.mathebuch.at/mathebuch2/htptts/bruch_3.htm Brüche vergleichen]
*[http://www.mathebuch.at/mathebuch2/htptts/bruch_4.htm Brüche vergleichen - Multiple Choice]


|}
;Vertiefung
* wikibooks: [https://de.wikibooks.org/wiki/Kurzeinstieg_Java:_Methoden Kurzeinstieg Java: OOP]


==Vergleichen von Bruchzahlen ==
=== Konventionen bei der Namensgebung ===
{|
Für die Wahl Namen von Klassen, Methoden und Variablen gelten in Java Konventionen
|width="40%"|
• Es wird die sogenannte „[https://wiki.selfhtml.org/wiki/CamelCase CamelCase]“-Schreibweise verwendet: Mehrere Wörter werden zusammen geschrieben. Dabei beginnt jedes Wort in der Mitte mit einem Großbuchstaben:
[[Bild:gruwi_M6_1_4o.png|right]]
vgl. <code>sichtbarMachen()</code>, <code>einGrünerKreis</code>
• Verwenden Sie [https://wiki.selfhtml.org/wiki/Sprechender_Variablenname Sprechende Namen], damit Ihnen (oder anderen, die Ihren Code später lesen) das Verständnis erleichtert wird. So soll aus dem Namen  möglichst hervorgehen, welche Funktion die Klasse, Methode oder Variable hat.


|width="2%"|<!--Diese Spalte bleibt leer und legt den Abstand zwischen Text und Bild fest-->
</onlyinclude>
|valign="top" |


*[http://www.mathebuch.at/mathebuch1/geogebra27/bruch_vergleich_kreis.html Brüche vergleichen im Kreis]
Gleichheit Und Identität von Objekten
*[http://www.mathebuch.at/mathebuch1/htptts/bruchzahlen_mix1.htm Bruchzahlen mit gleichem Nenner]
Objekte sind '''gleich''', wenn sie die gleichen Attributeigenschaften besitzen, wenn also ihr Zustand gleich ist. '''Identisch''' sind sie, wenn es sich dabei um das selbe Objekt handelt.
*[http://www.mathebuch.at/mathebuch1/htptts/bruchzahlen_mix2.htm Bruchzahlen mit gleichem Zähler]
*[http://www.realmath.de/Neues/Klasse6/brueche/bruecheanordnen.html Ordne an der Zahlengeraden 1]
*[http://www.realmath.de/Neues/Klasse6/brueche/bruecheanordnen2.html Ordne an der Zahlengeraden 2]
*[http://www.mathebuch.at/mathebuch1/htptts/bruchzahlen_mix6.htm Ordne der Größe nach 1]
*[http://www.mathebuch.at/mathebuch1/htptts/bruchzahlen_mix9.htm Ordne der Größe nach 2]
*[http://www.mathebuch.at/mathebuch1/htptts/bruchzahlen_mix10.htm Ordne der Größe nach 3]
*[http://www.realmath.de/Neues/Klasse6/bruchord/bruchord.html Ordne der Größe nach 4] <span style="color:#9E0039">'''* * * '''</span>
*[http://www.mathe-trainer.de/Klasse6/Bruchrechnung/Ordnen/Block1/Aufgaben.htm Ordne drei Brüche der Größe nach (mit Lösungsweg)] <span style="color:#9E0039">'''* * * '''</span>
|}


==Addieren und Subtrahieren von Brüchen ==
== Datentypen ==
* boolean - Wahrheitswert (true / false)
* int - ganze Zahl
* double - Dezimalzahl (genauer: Fließkommazahl)
* char - ein Zeichen
* String - Zeichenkette (kein primitiver Datentyp)


{|
;Vertiefung
|width="40%"|
* wikibooks: [https://de.wikibooks.org/wiki/Kurzeinstieg_Java:_Primitive_Datentypen Kurzeinstieg Java: Primitive Datentypen]
[[Bild:Gruwi M6 1 5.png|right]]


|width="2%"|<!--Diese Spalte bleibt leer und legt den Abstand zwischen Text und Bild fest-->
== Kommentar ==
| valign="top" |
*[http://www.mathebuch.at/mathebuch2/htptts/bruchre_1.htm Addition von Brüchen - Puzzle 1]
*[http://mathebuch.at/mathebuch2/htptts/bruchre_2.htm Addition von Brüchen - Puzzle 2]
*[http://mathebuch.at/mathebuch2/htptts/bruchre_3.htm Addition von Brüchen - Puzzle 2]


*[http://www.zum.de/dwu/depothp/hp-math/hpmzb41.htm Addition von Brüchen - Löse Schritt für Schritt]
// - Kommentarzeile: Ein doppelter Slash definiert die aktuelle Zeile als Kommentar. Kommentare benutzt man, um Quelltexte verständlicher zu machen und zur Fehlersuche (Zeile auskommentieren, um zu sehen, ob der Fehler in dieser Zeile war).
*[http://www.realmath.de/Neues/Klasse6/addition/gleichnamig.html Addition von Brüchen mit gleichem Nenner]
*[http://www.realmath.de/Neues/Klasse6/addition/additionungleich.html Addition von Brüchen mit verschiedenen Nenner]


*[http://www.realmath.de/Neues/Klasse6/bruadd/addbruchansch2.html Addition von Brüchen mit verschiedenem Nenner - Lösen einer Sachaufgabe]
== Standardausgabe ==
System.out.println (...);    Gibt Text auf der Konsole aus


*[http://mathebuch.at/mathebuch2/htptts/bruchre_4.htm Subtraktion von Brüchen - Puzzle]
;Beispiele:
*[http://www.zum.de/dwu/depothp/hp-math/hpmzb45.htm Subtraktion von Brüchen - Löse Schritt für Schritt]
<source lang="java">
*[http://www.realmath.de/Neues/Klasse6/bruchsub/gleichnamigsub.html Subtraktion von Brüchen mit gleichem Nenner]
    System.out.println ("Hallo Welt"); // Zeichenketten (in Anführungsstrichen)


    System.out.println (3*7+2*9); // Rechnungen


*[http://mathebuch.at/mathebuch2/htptts/bruchre_5.htm Addition und Subtraktion von Brüchen - Puzzle]
    System.out.println (zahl); // Variablen, Parameter oder Eigenschaften (ohne Anführungsstriche)
*[http://www.zum.de/dwu/depothp/hp-math/hpmzb51.htm Gemischte Bruchzahlen - Umwandeln]
    System.out.println ("Die Zahl ist " + zahl); // Kombinationen daraus
*[http://www.realmath.de/Neues/Klasse6/bruchadd/gemischtadd.html Addition gemischter Zahlen]
</source>
*[http://www.realmath.de/Neues/Klasse6/bruchsub/gemischtsub.html Subtraktion gemischter Zahlen]


*[http://www.zum.de/dwu/depothp/hp-math/hpmzb55.htm Addition und Subtraktion gemischter Bruchzahlen 1]
== if ... else... ==
*[http://www.geestlandschule.de/elearning/mathe6/mathe608.htm Addition und Subtraktion gemischter Bruchzahlen 2]


*[http://www.mathe-online.at/tests/zahlen/bruchrechnen.html Wo liegt der Fehler?]
* Wenn die Bedingung zutrifft, dann führe Anweisungsblock 1 aus, ansonsten (else) führe Anweisungsblock 2 aus.
* Eine der beiden Möglichkeiten wird ausgeführt
* Die geschweiften Klammern zeigen, was noch zum if und was zum else gehört.
* In Bedingung können folgende Operatoren verwendet werden:
<pre>
      < (kleiner)
      > (größer)
      <= (kleiner gleich)
      >= (größer gleich)
      == (gleich mit zwei == Zeichen)
      != (ungleich)
</pre>
;Link und Vertiefung
* http://de.wikibooks.org/wiki/Java_Standard:_Operatoren#Relationale_Operatoren
* http://de.wikibooks.org/wiki/Java_Standard:_Kontrollstrukturen#Verzweigung_.28if.29


;Syntax:
<source lang="java">
    if (Bedingung) {


|}
    ... // Anweisungsblock 1


== Multiplizieren und Dividieren von Brüchen ==
    }
{|
|width="40%"|
[[Bild:Gruwi M6 1 6.png]]


|width="2%"|<!--Diese Spalte bleibt leer und legt den Abstand zwischen Text und Bild fest-->
    else {
|valign="top" |
*[http://mathebuch.at/mathebuch2/htptts/bruchre_10.htm Multipliziere]
*[http://mathebuch.at/mathebuch2/htptts/bruchre_11.htm Multipliziere und kürze soweit wie möglich - Puzzle]
*[http://www.realmath.de/Neues/Klasse6/kuerzen/multiplizieren.html Multipliziere und kürze soweit wie möglich]
*[http://mathebuch.at/mathebuch2/htptts/bruchre_12.htm Dividiere durch eine natürliche Zahl]
*[http://mathebuch.at/mathebuch2/htptts/bruchre_25.htm Dividiere 1]
*[http://mathebuch.at/mathebuch2/htptts/bruchre_25.htm Dividiere 2]
|}


== Rechnen mit Brüchen ==
    ... // Anweisungsblock 2
{|
|width="80%"|
*[http://mathebuch.at/mathebuch2/htptts/bruchre_27.htm Puzzle 1]
*[http://mathebuch.at/mathebuch2/htptts/bruchre_28.htm Puzzle 2]
*[http://mathebuch.at/mathebuch2/htptts/bruchre_29.htm Puzzle 3]
*[http://www.walter-fendt.de/m14d/bruchrechnen.htm Trainingsprogramm (Wahl der Rechenart und Schwierigkeit)]
*[http://www.pk-applets.de/train/btrainer/btrainer.html Trainingsprogramm (Wahl der Rechenart, des Zahlenraums, der Rechenzeit)]


|width="2%"|<!--Diese Spalte bleibt leer und legt den Abstand zwischen Text und Bild fest-->
    }
|valign="top" |
</source>
;Beispiel:
<source lang="java">
    if (zahl == 0) {


|}
    System.out.println("Die Zahl ist Null");


== Für Profis ==
    }


    else {


{|
    System.out.println("Die Zahl ist nicht Null");
|width="80%"|
    }
*[http://www.realmath.de/Neues/Klasse6/addition/gleichnamigvar.html Addition gleichnamiger Brüche] <span style="color:#9E0039">'''* *  '''</span>
</source>
*[http://www.realmath.de/Neues/Klasse6/bruchsub/gleichnamigsubvar.html Subtraktion gleichnamiger Brüche] <span style="color:#9E0039">'''* *  '''</span>
*[http://www.realmath.de/Neues/Klasse6/bruchdiv/subcool.html Subtraktion von Brüchen] <span style="color:#9E0039">'''* * * '''</span>
*[http://www.matlet.ch/new/?cmd=dtlApplet&id=102&skel=applet&cmdBack=lstApplets&orderBy=title&seq=ASC&schoolYearFrom=&schoolYearTo=&thema= Multiplizieren mit Tabellen] <span style="color:#9E0039">'''* * * '''</span>
*[http://www.realmath.de/Neues/Klasse6/kuerzen/multiplizierenvar.html Multiplikation von Brüchen]
*[http://www.realmath.de/Neues/Klasse6/doppelbruch/knobeldivision.html Division von Brüchen]
|width="2%"|<!--Diese Spalte bleibt leer und legt den Abstand zwischen Text und Bild fest-->
|valign="top" |


|}
== Siehe auch ==
* [[Java]]


{{Mitgewirkt|
== Quellen ==
*[[Benutzer:Maria Eirich|Maria Eirich]]
<references/>
*[[Benutzer:Andrea schellmann|Andrea Schellmann]] }}
 
 
[[Kategorie:Java]]

Version vom 16. August 2019, 08:26 Uhr

Diese Seite ist ein Kurz-Glossar für Fachbegriffe zum schnellen Nachschlagen.

Objektorientierte Programmierung (OOP)

Objektorientierte Programmierung ist ein Verfahren zur Strukturierung von Computerprogrammen, bei dem zusammengehörige Daten und die darauf arbeitende Programmlogik zu Einheiten zusammengefasst werden, den sogenannten Objekten.[1]

Klasse

Eine Klasse ist eine Vorschrift zur Konstruktion von Objekten. Eine Klasse ist immer etwas Abstraktes. Eine Klasse kann zum Beispiel nicht angezeigt werden. Dazu müssen erst Objekte der Klasse erzeugt werden.

Beispiel

Die Klasse „Kreis“ im Beispiel enthält einen Bauplan eines Kreises. Nach diesem können konkrete Kreise angelegt werden.

Konvention Klassennamen sind Substantive. Sie werden groß geschrieben (z.B. Kreis).

Objekte

Objekte sind konkrete, aus den Klassen abgeleitete oder erzeugte Instanzen, die sich durch einen bestimmten Zustand' auszeichnen. Aus einer Klasse können mehrere Objekte gebildet werden, die sich voneinander unterscheiden können.

Beispiel

BlueJ benennt Objekte selbst. Es wird der Klassenname verwendet und eine Zahl angehängt. kreis1, kreis2, kreis3 …

Konvention Objektnamen werden klein geschrieben (z.B. kreis1).

Methoden

Methoden sind Operationen, die entweder den Zustand eines Objektes ändern (verändernde Methoden) oder Informationen über den Zustand eines Objektes zurückliefern (sondierende Methoden).

Beispiel

Ein „Kreis“ enthält eine Methode farbeAendern(). Der Zustand der Eigenschaft Farbe kann damit verändert werden.

Konvention Methoden sind Verben. Sie werden klein geschrieben (z.B. farbeAendern()).

Vertiefung

Konventionen bei der Namensgebung

Für die Wahl Namen von Klassen, Methoden und Variablen gelten in Java Konventionen • Es wird die sogenannte „CamelCase“-Schreibweise verwendet: Mehrere Wörter werden zusammen geschrieben. Dabei beginnt jedes Wort in der Mitte mit einem Großbuchstaben: vgl. sichtbarMachen(), einGrünerKreis • Verwenden Sie Sprechende Namen, damit Ihnen (oder anderen, die Ihren Code später lesen) das Verständnis erleichtert wird. So soll aus dem Namen möglichst hervorgehen, welche Funktion die Klasse, Methode oder Variable hat.


Gleichheit Und Identität von Objekten Objekte sind gleich, wenn sie die gleichen Attributeigenschaften besitzen, wenn also ihr Zustand gleich ist. Identisch sind sie, wenn es sich dabei um das selbe Objekt handelt.

Datentypen

  • boolean - Wahrheitswert (true / false)
  • int - ganze Zahl
  • double - Dezimalzahl (genauer: Fließkommazahl)
  • char - ein Zeichen
  • String - Zeichenkette (kein primitiver Datentyp)
Vertiefung

Kommentar

// - Kommentarzeile: Ein doppelter Slash definiert die aktuelle Zeile als Kommentar. Kommentare benutzt man, um Quelltexte verständlicher zu machen und zur Fehlersuche (Zeile auskommentieren, um zu sehen, ob der Fehler in dieser Zeile war).

Standardausgabe

System.out.println (...); Gibt Text auf der Konsole aus

Beispiele
    System.out.println ("Hallo Welt"); // Zeichenketten (in Anführungsstrichen)

    System.out.println (3*7+2*9); // Rechnungen

    System.out.println (zahl); // Variablen, Parameter oder Eigenschaften (ohne Anführungsstriche)
    System.out.println ("Die Zahl ist " + zahl); // Kombinationen daraus

if ... else...

  • Wenn die Bedingung zutrifft, dann führe Anweisungsblock 1 aus, ansonsten (else) führe Anweisungsblock 2 aus.
  • Eine der beiden Möglichkeiten wird ausgeführt
  • Die geschweiften Klammern zeigen, was noch zum if und was zum else gehört.
  • In Bedingung können folgende Operatoren verwendet werden:
      < (kleiner)
      > (größer)
      <= (kleiner gleich)
      >= (größer gleich)
      == (gleich mit zwei == Zeichen)
      != (ungleich)
Link und Vertiefung
Syntax
    if (Bedingung) {

    ... // Anweisungsblock 1

    }

    else {

    ... // Anweisungsblock 2

    }
Beispiel
    if (zahl == 0) {

    System.out.println("Die Zahl ist Null");

    }

    else {

    System.out.println("Die Zahl ist nicht Null");
    }

Siehe auch

Quellen