Lernpfade Ethik/Verstehen und Verständigung und Java/Glossar: Unterschied zwischen den Seiten

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{{Box|Lernpfad
Diese Seite ist ein Kurz-Glossar für Fachbegriffe zum schnellen Nachschlagen.
| Titel = Verstehen und Veständigung
| Fach  = Ethik
| *'''Zeitbedarf:''' 12 Unterrichtsstunden
*'''Material:''' Hefter, einzelne Aufgaben mit Arbeitsblättern, Computer mit Internetzugang
*'''Hinweise:''' An den Stellen, an denen MUSTERlösung steht, ist nicht genau der Text gemeint, der dort steht, ihr solltet nur inhaltlich dasselbe haben. Wenn ihr mehr habt, ist es auch nicht schlimm. Die Musterlösungen sind wirklich nur kurze Zusammenfassungen. Wenn ihr euch unsicher seid, fragt euren Lehrer/eure Lehrerin!|LernpfadNeu}}


=== Grundlagen der Kommunikation ===
==Objektorientierte Programmierung (OOP)==
{{Aufgabe|
Objektorientierte Programmierung ist ein Verfahren zur Strukturierung von Computerprogrammen, bei dem zusammengehörige Daten und die darauf arbeitende Programmlogik zu Einheiten zusammengefasst werden, den sogenannten Objekten.<ref>{{wpde|Objektorientierte Programmierung}}</ref>
Unter folgendem Link findet ihr das Grundlagen-Arbeitsblatt zum Thema [[Datei:WAS IST KOMMUNIKATION.pdf|mini]]. Lies es dir sorgfältig durch!}}
<onlyinclude>


==== Übung: neue Begriffe ====
===Klasse===
Suche 5 Paare aus den Begriffen zusammen, die zusammengehören oder sich ergänzen!
Eine '''Klasse''' ist eine Vorschrift zur Konstruktion von Objekten. Eine Klasse ist immer etwas Abstraktes. Eine Klasse kann zum Beispiel nicht angezeigt werden. Dazu müssen erst Objekte der Klasse erzeugt werden.
<div class="memo-quiz">
{| class="wikitable"
|-
| communicare  ||  mitteilen
|-
| Sender || Empfänger
|-
| verbal ||  non-verbal
|-
| Äußerung || Wahrnehmung
|-
| Menschen ||  nicht-menschliche Wesen
|}
</div>


{{Box|Meinung|Was, denkst du, ist wichtiger - die Sprache (verbal) oder die Körpersprache (non-verbal)?|Meinung}}
'''Beispiel'''
{{Lösung versteckt|
'''Körpersprache 55%''',
Inhalt 7%,
Sprechtechnik 38%


Das sind die jeweiligen Prozentzahlen, die wiedergeben, wie wir miteinander kommunizieren. Erstaunlicherweise kommt dabei heraus, dass wir gar nicht so viel über Worte, sondern mehr über unsere Mimik und Gestik ausdrücken.
Die Klasse „Kreis“ im [[Java/Einstieg_in_die_OOP#Beispielprojekt_.22Shapes.22|Beispiel]] enthält einen Bauplan
}}
eines Kreises. Nach diesem können konkrete Kreise angelegt werden.


==4 Seiten einer Nachricht==
'''Konvention'''
{{Aufgabe|
Klassennamen sind '''Substantive'''. Sie werden '''groß''' geschrieben z.B. <code>Canvas, Circle, Square, Triangle</code>.
#Lies dir das Arbeitsblatt zum "4-Seiten-Modell" ({{pdf|4-Seiten-Modell.pdf‎|4-Seiten-Modell}}) von Friedemann Schulz von Thun  durch! Wenn du die Erklärung des Modells noch nicht ganz verstanden hast, informiere dich unter den Links, die auf folgender Internetseite (http://wiki.zum.de/Kommunikation) angegeben sind und bearbeite dann erst du Aufgaben auf dem Arbeitsblatt.
#Bearbeite die beiden Aufgaben auf dem Arbeitsblatt und schreibe die Lösung in dein Heft!
#Vergleiche anschließend deine Lösung der 1. Aufgabe mit der Musterlösung.


{{Lösung versteckt|
===Objekt===
'''Sachseite''' (Worüber ich dich informiere.): Da kommt ein Lastwagen. --> Da kommt ein Lastwagen.
Ein '''Objekt''' ist eine konkrete, aus der Klasse abgeleitete oder erzeugte '''Instanz''', die sich durch einen bestimmten '''Zustand''' auszeichnet. Aus einer Klasse können mehrere Objekte gebildet werden, die sich voneinander unterscheiden können.


'''Selbstoffenbarung''' (Was ich von mir selbst kundgebe.): Ich habe Angst, dass du die Situation nicht richtig überschaust und den Lastwagen rammst. --> Die Situation ist gefährlich.
'''Beispiel'''


'''Beziehungsseite''' (Was ich von dir halte und wie wir zueinander stehen.): Ich will nicht, dass uns etwas passiert./Kannst du nicht einmal auf die Straße achten? Ich sollte als Mann lieber das nächste Mal Auto fahren. --> Ich traue dir nichts zu.
BlueJ benennt Objekte selbst. Es wird der Klassenname verwendet und eine Zahl angehängt: <code>circle1, circle2, circle3</code>


'''Appell''' (Was ich will, dass du tust.) Pass auf! --> Lass mich am besten das nächste mal fahren!
'''Konvention'''
Objektnamen werden '''klein''' geschrieben z.B. <code>circle1, circle2, circle3</code>.


}} }}
===Methoden===
'''Methoden''' sind Operationen, die entweder den Zustand eines Objektes ändern (verändernde Methoden) oder Informationen über den Zustand eines Objektes zurückliefern (sondierende Methoden).


{{Aufgabe|
'''Beispiel'''


#Lies dir das Arbeitsblatt über die Theorie Watzlawicks durch und präge dir die 5 Grundregeln ein ({{pdf|Kommunikation_nach_Paul_ Watzlawick.pdf‎|Kommunikation_nach_Paul_ Watzlawick}})!
Durch die Methode <code>farbeAendern()</code> verändert man die Eigenschaft Farbe eines Objektes.
#Paul Watzlawick hat auch ein Buch geschrieben, das den Titel "Anleitung zum Unglücklichsein" trägt. Hierin ist auch die nachfolgende Geschichte enthalten.
##Lies dir die Geschichte sorgfältig durch! Fasse dann in 1-2 Sätzen in deinem Heft zusammen, was der Autor aussagen will und wende daran seine Theorie an! }}


'''Konvention'''
Methoden sind '''Verben'''. Sie werden '''klein''' geschrieben z.B. <code>farbeAendern()</code>.


;Vertiefung


=== Die Geschichte mit dem Hammer ===
*wikibooks: [https://de.wikibooks.org/wiki/Kurzeinstieg_Java:_Methoden Kurzeinstieg Java: OOP]


Ein Mann will ein Bild aufhängen. Den Nagel hat er, nicht aber den Hammer. Der Nachbar hat einen. Also beschließt unser Mann, hinüberzugehen und ihn auszuborgen. Doch da kommen ihm Zweifel: Was, wenn der Nachbar mir den Hammer nicht leihen will? Gestern schon grüßte er mich nur so flüchtig. Vielleicht war er in Eile. Aber vielleicht war die Eile nur vorgeschützt, und er hat etwas gegen mich. Und was? Ich habe ihm nichts angetan; der bildet sich da etwas ein. Wenn jemand von mir ein Werkzeug borgen wollte, ich gäbe es ihm sofort. Und warum er nicht? Wie kann man einem Mitmenschen einen so einfachen Gefallen abschlagen? Leute wie dieser Kerl vergiften einem das Leben. Und dann bildet er sich noch ein, ich sei auf ihn angewiesen. Bloß weil er einen Hammer hat. Jetzt reicht's mir wirklich. – Und so stürmt er hinüber, läutet, der Nachbar öffnet, doch noch bevor er "Guten Tag" sagen kann, schreit ihn unser Mann an: "Behalten Sie Ihren Hammer, Sie Rüpel!"
===Konventionen bei der Namensgebung===
Für die Wahl der Namen von Klassen, Methoden und Variablen gelten in Java Konventionen:


'''Quelle:''' ''Watzlawick, Paul: Anleitung zum Unglücklichsein, Ungekürzte Taschenbuchausgabe, 21. Auflage November 2000, Piper Verlag GmbH, München, S. 37ff.''
*Es wird die sogenannte '''[https://wiki.selfhtml.org/wiki/CamelCase CamelCase]'''-Schreibweise verwendet: Mehrere Wörter werden zusammen geschrieben. Dabei beginnt jedes Wort in der Mitte mit einem Großbuchstaben:<br>vgl. <code>sichtbarMachen()</code>, <code>einGrünerKreis</code>
*Verwenden Sie '''[https://wiki.selfhtml.org/wiki/Sprechender_Variablenname Sprechende Namen]''', damit Ihnen (oder anderen, die Ihren Code später lesen) das Verständnis erleichtert wird. So soll aus dem Namen  möglichst hervorgehen, welche Funktion die Klasse, Methode oder Variable hat.


</onlyinclude>


Wenn du deine Zusammenfassung und Erläuterung beendet hast, vergleiche dein Ergebnis nun hier mit einer Musterlösung! Achtung: Du musst nicht genau dasselbe stehe haben, wie hier steht, es muss nur vom Inhalt her ähnlich sein. Wenn du dir unsicher bist, ob du die Aufgabe wirklich richtig gelöst hast, dann bitte am besten deine Lehrerin/deinen Lehrer um Hilfe!
===Gleichheit und Identität von Objekten===
Objekte sind '''gleich''', wenn sie die gleichen Attributeigenschaften besitzen, wenn also ihr Zustand gleich ist. '''Identisch''' sind sie, wenn es sich dabei um das selbe Objekt handelt.


{{Lösung versteckt|
==Datentypen==
Der Autor des Textes will uns sagen, dass wir einer Sache nicht vorher schon negativ gegenüberstehen sollen, bevor wir sie überhaupt ausprobiert haben. Der Titel "Anleitung zum Unglücklichsein" gibt uns schon einen Hinweis in diese Richtung. Besonders wichtig ist deshalb das 3. Axiom seiner Theorie, dass Kommunikation Ursache und Wirkung ist. Hierin beschreibt er nämlich, dass wir uns häufig aus eigenen Erlebnissen, Vorstellungen oder Erfahrungen unser subjektives Bild der Wirklichkeit zurechtlegen und dann dementsprechend reagieren. Der Nachbar in unserer Geschichte, wird gar nicht wissen, was los ist, denn er hatte wahrscheinlich noch nie etwas gegen den Mann und hätte ihm gern einen Hammer ausgeborgt. Hier spielt nun auch das 2. Axiom eine Rolle, denn der Nachbar wird aufgrund des Gesagten (Inhaltsaspekt) nun schlussfolgern, dass unser Mann ihn nicht leiden kann (Beziehungsaspekt). Im Text findet also eine Kommunikation statt, auch wenn sie nur aus einem Satz besteht (1. Axiom). Beide sind Teil einer Gemeinschaft, in der man sich miteinander kommunizieren muss, um Kontakte aufrecht zu erhalten. Die beiden letzten Axiome kann man am Text nicht genau festmachen. Wir wissen zwar, dass unser Mann mit Sprache arbeitete, aber nicht, welche Gestik und Mimik er benutzte. Auch können wir nicht direkt entscheiden, ob die Kommunikation symmetrisch oder komplementär war, da es eben zu keinem wirklichen Austausch gekommen ist. Wenn wir aber eins festlegen müssen, dann eher das Komplementäre.
}}


=== eine erste Zusammenfassung ===
*boolean - Wahrheitswert (true / false)
{{Aufgabe|
*int - ganze Zahl
Mache den folgenden Multi-Choice-Test und notiere die Anzahl deiner richtigen und falschen Antworten. Anhand des Testes kannst du dann auch gleich sehen, wo du noch einmal nachlesen und üben musst. Viel Erfolg ;-)!
*double - Dezimalzahl (genauer: Fließkommazahl)
*char - ein Zeichen
*String - Zeichenkette (kein primitiver Datentyp)


<quiz display="simple">
;Vertiefung
{Kommunikation findet immer zwischen zwei Parteien statt. Wie heißen diese?}
+ Sender
+ Empfänger
- Nachricht


{Wie ist der Fachausdruck dafür, wenn man etwas ohne Worte sagt?}
*wikibooks: [https://de.wikibooks.org/wiki/Kurzeinstieg_Java:_Primitive_Datentypen Kurzeinstieg Java: Primitive Datentypen]
+ non-verbal
- non-vital
- non-genial


{Mit wie viel Ohren hören wir nach von Thun?}
==Kommentar==
- mit zwei
- mit drei
+ mit vier


{Was ist ein Axiom?}
// - Kommentarzeile: Ein doppelter Slash definiert die aktuelle Zeile als Kommentar. Kommentare benutzt man, um Quelltexte verständlicher zu machen und zur Fehlersuche (Zeile auskommentieren, um zu sehen, ob der Fehler in dieser Zeile war).
+ Grundregel
- Aussage
- eine Art von Mimik


{Was sagt das 1. Axiom nach Watzlawick aus?}
==Standardausgabe==
- Dass der Beziehungsaspekt wichtiger ist als der Inhaltsaspekt.
System.out.println (...);    Gibt Text auf der Konsole aus
+ Dass es unmöglich ist, nicht zu kommunizieren, wenn man mit anderen zusammenlebt.
- Dass sich jeder seine eigene subjektive Wirklichkeit aufbaut.


{Wie viel Prozent unserer Kommunikation macht die Körpersprache aus?}
;Beispiele:
- 45%
<source lang="java">
+ 55%
    System.out.println ("Hallo Welt"); // Zeichenketten (in Anführungsstrichen)
- 65%


{Auf welcher Ebene hört der Empfänger meistens, wenn es zu Missverständnissen und Konflikten kommt?}
    System.out.println (3*7+2*9); // Rechnungen
+ Beziehungsebene
- Sachebene
- Selbstoffenbarungsebene


{Stell dir vor, ein Mann und eine Frau sitzen zusammen im Auto. Sie fährt. Sie stehen an einer Ampel und plötzlich sagt er: "Du, da vorn ist grün!". Was könnte er als Selbstoffenbarung meinen?}
    System.out.println (zahl); // Variablen, Parameter oder Eigenschaften (ohne Anführungsstriche)
- Ich mag grün.
    System.out.println ("Die Zahl ist " + zahl); // Kombinationen daraus
- Ich hasse Ampeln.
</source>
+ Ich hab's eilig.


{Stell dir folgende Situation vor: Es ist Samstag abends. Er sitzt im Jogginganzug gespannt vor dem Fernseher. Bundesliga ist im vollen Gange, als er zu seiner Frau in die Küche ruft: "Du, das Bier ist alle!" Wie lautet der Appell an die Frau?}
==if ... else...==
- Setz dich zu mir!
- Ich liebe Bier!
+ Bring mir mal schnell ein neues Bier!


{Die menschliche Kommunikation besteht aus 2 Modalitäten. Welche sind das?}
*Wenn die Bedingung zutrifft, dann führe Anweisungsblock 1 aus, ansonsten (else) führe Anweisungsblock 2 aus.
- komplementäre Modalitäten
*Eine der beiden Möglichkeiten wird ausgeführt
+ digitale Modalitäten
*Die geschweiften Klammern zeigen, was noch zum if und was zum else gehört.
+ analoge Modalitäten
*In Bedingung können folgende Operatoren verwendet werden:
<pre>
      < (kleiner)
      > (größer)
      <= (kleiner gleich)
      >= (größer gleich)
      == (gleich mit zwei == Zeichen)
      != (ungleich)
</pre>


</quiz>
;Link und Vertiefung


}}
*http://de.wikibooks.org/wiki/Java_Standard:_Operatoren#Relationale_Operatoren
*http://de.wikibooks.org/wiki/Java_Standard:_Kontrollstrukturen#Verzweigung_.28if.29


== weitere Kommunikationsarten ==
;Syntax:
Es gibt jedoch außer der mündlichen Kommunikation, über die wir bisher größtenteils gesprochen haben, auch die schriftliche Kommunikation. Du sollst dich nun aber nicht mit dem Briefeschreiben auseinandersetzen, sondern es gibt ja auch viele moderne Möglichkeit sich zu unterhalten und auszutauschen.
<source lang="java">
    if (Bedingung) {


{{Aufgabe|
    ... // Anweisungsblock 1
# Unter folgendem Link [[http://pressetext.at/news/030303052/britische-schuelerin-schreibt-aufsatz-im-sms-stil/]] findest du einen Artikel über eine britische Schülerin, die ihren Aufsatz im SMS-Format geschrieben hat.
## Lies dir den Artikel sorgfältig durch und beantworte die nachfolgenden Aufgaben in deinem Hefter!
## Positioniere dich zum Handeln der Schülerin!
## Stellen die neuen Kommunikationsmittel eine Gefahr für die Hochsprache und die reguläre Rechtschreibung und Grammatik dar? Begründe deine Aussage!
## Welche eigenen Erfahrungen hast du mit der SMS- und Internet-Kurzsprache gemacht?
# Schau dir folgendes Video an und äußere danach kurz deine Meinung dazu!
{{#ev:youtube|6_43S3lgq2Y}}
4. Was kann man tun, um zu vermeiden, dass die Kurzsprache mit der Hochsprache vermischt wird? Mache Vorschläge oder gib eigene Erfahrungen an!
}}


== Konflikte ==
    }
Es kann schnell zu Verständnisproblemen und Konflikten kommen. Doch was ist überhaupt ein Konflikt?
{{Box|Konflikte| ... sind alltägliche Erscheinungen des gesellschaftlichen Lebens und kommen überall vor. Man kennt Konflikte, die eine Person mit sich selbst austrägt (intrapersonelle Konflikte → z.B. "soll ich, soll ich nicht?"), Konflikte, die zwischen 2 und mehr Personen, 2 oder mehreren Gruppen (interpersonelle Konflikte) oder sogar zwischen mehreren Staaten ausgetragen werden (internationale Konflikte).|Merke}}
{{Aufgabe|
Die Ursachen für derlei Auseinandersetzungen sind vielfältig. Versetze dich nun gedanklich in Konfliktsituationen zurück, die du selbst erlebt hast. Welche Ursachen hatten die Streitigkeiten, erinnerst du dich? Schreibe alle Ursachen, die dir dazu einfallen, in dein Heft. Vergleiche deine Überlegungen mit den {{pdf|Musterlösungen.pdf‎|Musterlösungen}}. Versuche anschließend einen erlebten Streit / Konflikt noch einmal zu durchleben. Achte dabei besonders auf Ursache, Verlauf und Lösung / Ausgang der Streitigkeit. Mach dir Stichpunkte dazu. }}


Du kennst zahlreiche Konfliktsituationen aus dem alltäglichen Leben und weißt, dass ein harmloser Streit sich schnell zuspitzen kann.
    else {
{{Aufgabe|
In dieser Aufgabe sollt ihr euer bisher erworbenes Wissen zu Kommunikation und Konflikten anwenden.  Die Arbeit findet in 5er Gruppen statt. Aufgabe ist es, die folgenden 9 Bilder in eine für euch logische Reihenfolge zu bringen und die dadurch entstandene Bildergeschichte mit einem Namen zu versehen. Anschließend sollt ihr zu jedem Einzelbild einen kurzen Text schreiben, was auf den einzelnen Bildchen dargestellt ist.
Vergleicht eure Ergebnisse mit der Lösungsdarstellung. Falls bei euch dabei Fragen aufkommen, die ihr nicht mit dem Lösungsmaterial bereinigen könnt, wendet euch an euren Lehrer / eure Lehrerin.


{{pdf|Material 9 Stufen der Eskalation.pdf‎|Material}}
    ... // Anweisungsblock 2


{{pdf|Musterlösungen 9 Stufen der Eskalation.pdf‎|Musterlösungen}}
    }
}}
</source>


;Beispiel:
<source lang="java">
    if (zahl == 0) {


Nachdem du nun einiges über Konflikte und ihrer Entstehung weißt, soll nun die Lösung von solchen näher betrachtet werden. Die Konfliktlösung hat ein definitives Ende des Konfliktes als Hauptziel. Die dazu eingesetzten Aktivitäten streben die (Wieder-)Herstellung eines spannungs- und reibungsfreien Zustandes an, in dem die Konfliktpartner ihre Ziele auf gegenseitig zugestandenen Wegen weiter verfolgen können oder - z.B. durch Kompromissfindung - auf Teile ihrer ursprünglichen Ziele verzichtet haben bzw. Missverständnisse und gegenseitige Fehlwahrnehmungen in bezug auf diese Ziele aufklären konnten.  Dabei ist es gleichgültig, ob die Bemühungen zur Konfliktklärung von den Konfliktparteien oder von "Dritten", das heißt von Außenstehenden ausgehen.
    System.out.println("Die Zahl ist Null");
(''vgl.: Eva Maringer / Reiner Steinweg: Konstruktive Haltungen und Verhaltensweisen in institutionalisierten Konflikten. Berlin 1997, S. 10 ff.'')


{{Aufgabe|
    }
Hier siehst du verschiedene Lösungsstrategien von Konflikten aufgelistet. Einige von ihnen sind besser, die anderen weniger gut zur Lösung von Streitigkeiten geeignet. Ordne sie in die 2 Kategorien "Traditionelle" Methoden und Elemente des konstruktiven Umgangs.
}}


<div class="zuordnungs-quiz">
    else {
<big>'''Zuordnung'''</big><br>
{|
| Traditionelle Methoden || Ignorieren, bagatellisieren, verdecken || Zwangs-, Einschüchterungs- und Drohstrategien || Ankündigung von Sanktionen || Androhung und Einsatz von Gewalt || Appell an ethische Werte und Überzeugungen || Die Trennung der Konfliktparteien
|-
| Konstruktiver Umgang || grundsätzliche Sichtweise für Konfliktlösungen ändern || Auf Androhungen und Einsatz von Gewalt verzichten || Die eigene Wahrnehmung nicht als die alleinig richtige vertreten || Wenn nötig, eine dritte Partei einbeziehen || Gemeinsame Gespräche statt vollendete Tatsachen || Lösungen an den Interessen aller Beteiligten und denen, die die Folgen zu tragen haben, orientieren
|}
</div>


Nachdem du nun weißt, was bei dem Lösen von Konflikten beachtet werden sollte, sollst du dein Wissen nun auf die von dir in Aufgabe 7 beschriebene Situation anwenden. Wie hätte der Streit optimal gelöst werden können? Verfasse dazu einen kurzen Text, wie die Situation hätte auch verlaufen können.  
    System.out.println("Die Zahl ist nicht Null");
    }
</source>


==Siehe auch==


*[[Java]]


{{SORTIERUNG:{{SUBPAGENAME}}}}
==Quellen==
[[Kategorie:Kommunikation]]
<references />
[[Kategorie:ZUM2Edutags]]


<metakeywords>ZUM2Edutags,ZUM-Wiki,Lernpfade Ethik,Lernpfad Verstehen und Verständigung, Verstehen und Verständigung, Verstehen, Verständigung, Kommunikation, Ethik, Philosophie, Deutsch, Gesellschaftslehre, interaktive Übungen</metakeywords>
[[Kategorie:Java]]
[[Kategorie:Ethik]]
[[Kategorie:Lernpfad]]
[[Kategorie:Sekundarstufe 1]]

Aktuelle Version vom 14. November 2021, 17:08 Uhr

Diese Seite ist ein Kurz-Glossar für Fachbegriffe zum schnellen Nachschlagen.

Objektorientierte Programmierung (OOP)

Objektorientierte Programmierung ist ein Verfahren zur Strukturierung von Computerprogrammen, bei dem zusammengehörige Daten und die darauf arbeitende Programmlogik zu Einheiten zusammengefasst werden, den sogenannten Objekten.[1]


Klasse

Eine Klasse ist eine Vorschrift zur Konstruktion von Objekten. Eine Klasse ist immer etwas Abstraktes. Eine Klasse kann zum Beispiel nicht angezeigt werden. Dazu müssen erst Objekte der Klasse erzeugt werden.

Beispiel

Die Klasse „Kreis“ im Beispiel enthält einen Bauplan eines Kreises. Nach diesem können konkrete Kreise angelegt werden.

Konvention Klassennamen sind Substantive. Sie werden groß geschrieben z.B. Canvas, Circle, Square, Triangle.

Objekt

Ein Objekt ist eine konkrete, aus der Klasse abgeleitete oder erzeugte Instanz, die sich durch einen bestimmten Zustand auszeichnet. Aus einer Klasse können mehrere Objekte gebildet werden, die sich voneinander unterscheiden können.

Beispiel

BlueJ benennt Objekte selbst. Es wird der Klassenname verwendet und eine Zahl angehängt: circle1, circle2, circle3

Konvention Objektnamen werden klein geschrieben z.B. circle1, circle2, circle3.

Methoden

Methoden sind Operationen, die entweder den Zustand eines Objektes ändern (verändernde Methoden) oder Informationen über den Zustand eines Objektes zurückliefern (sondierende Methoden).

Beispiel

Durch die Methode farbeAendern() verändert man die Eigenschaft Farbe eines Objektes.

Konvention Methoden sind Verben. Sie werden klein geschrieben z.B. farbeAendern().

Vertiefung

Konventionen bei der Namensgebung

Für die Wahl der Namen von Klassen, Methoden und Variablen gelten in Java Konventionen:

  • Es wird die sogenannte CamelCase-Schreibweise verwendet: Mehrere Wörter werden zusammen geschrieben. Dabei beginnt jedes Wort in der Mitte mit einem Großbuchstaben:
    vgl. sichtbarMachen(), einGrünerKreis
  • Verwenden Sie Sprechende Namen, damit Ihnen (oder anderen, die Ihren Code später lesen) das Verständnis erleichtert wird. So soll aus dem Namen möglichst hervorgehen, welche Funktion die Klasse, Methode oder Variable hat.


Gleichheit und Identität von Objekten

Objekte sind gleich, wenn sie die gleichen Attributeigenschaften besitzen, wenn also ihr Zustand gleich ist. Identisch sind sie, wenn es sich dabei um das selbe Objekt handelt.

Datentypen

  • boolean - Wahrheitswert (true / false)
  • int - ganze Zahl
  • double - Dezimalzahl (genauer: Fließkommazahl)
  • char - ein Zeichen
  • String - Zeichenkette (kein primitiver Datentyp)
Vertiefung

Kommentar

// - Kommentarzeile: Ein doppelter Slash definiert die aktuelle Zeile als Kommentar. Kommentare benutzt man, um Quelltexte verständlicher zu machen und zur Fehlersuche (Zeile auskommentieren, um zu sehen, ob der Fehler in dieser Zeile war).

Standardausgabe

System.out.println (...); Gibt Text auf der Konsole aus

Beispiele
    System.out.println ("Hallo Welt"); // Zeichenketten (in Anführungsstrichen)

    System.out.println (3*7+2*9); // Rechnungen

    System.out.println (zahl); // Variablen, Parameter oder Eigenschaften (ohne Anführungsstriche)
    System.out.println ("Die Zahl ist " + zahl); // Kombinationen daraus

if ... else...

  • Wenn die Bedingung zutrifft, dann führe Anweisungsblock 1 aus, ansonsten (else) führe Anweisungsblock 2 aus.
  • Eine der beiden Möglichkeiten wird ausgeführt
  • Die geschweiften Klammern zeigen, was noch zum if und was zum else gehört.
  • In Bedingung können folgende Operatoren verwendet werden:
      < (kleiner)
      > (größer)
      <= (kleiner gleich)
      >= (größer gleich)
      == (gleich mit zwei == Zeichen)
      != (ungleich)
Link und Vertiefung
Syntax
    if (Bedingung) {

    ... // Anweisungsblock 1

    }

    else {

    ... // Anweisungsblock 2

    }
Beispiel
    if (zahl == 0) {

    System.out.println("Die Zahl ist Null");

    }

    else {

    System.out.println("Die Zahl ist nicht Null");
    }

Siehe auch

Quellen